uniApp中使用小程序XR-Frame创建3D场景加载模型

在uniApp中使用小程序的XR-Frame创建3D场景并加载模型,可以通过以下步骤实现:

  1. 获取XR设备。
  2. 创建XR session。
  3. 获取XR reference space。
  4. 创建WebGL rendering context。
  5. 将WebGL context与XR session相关联。
  6. 加载3D模型并渲染到场景中。

以下是实现这些步骤的示例代码:




export default {
  data() {
    return {
      xrSession: null,
      xrReferenceSpace: null,
      xrFrame: null,
      modelUrl: 'path/to/your/model.glb', // 3D模型的URL
    };
  },
  methods: {
    async initXR() {
      try {
        // 获取XR设备
        const xr = navigator.xr;
        const device = await xr.requestDevice();
 
        // 启动XR session
        this.xrSession = await device.requestSession({ immersive: true });
 
        // 获取XR reference space
        this.xrReferenceSpace = await this.xrSession.requestReferenceSpace();
 
        // 创建WebGL context
        const gl = this.$refs.canvas.getContext('webgl', { alpha: false });
 
        // 将WebGL context与XR session相关联
        this.xrSession.updateRenderState({ baseLayer: new XRWebGLLayer(this.xrSession, gl) });
 
        // 监听帧更新
        this.xrSession.requestAnimationFrame(this.onXRFrame);
      } catch (error) {
        console.error(error);
      }
    },
    onXRFrame(time, xrFrame) {
      // 处理XR帧
      this.xrFrame = xrFrame;
 
      // 渲染3D模型的代码放这里
      
      // 循环调用
      this.xrSession.requestAnimationFrame(this.onXRFrame);
    },
    async loadModel() {
      // 加载3D模型的代码,例如使用Three.js或其他库
    },
  },
  mounted() {
    this.initXR();
  },
};

在实际使用中,你需要有一个WebGL渲染的canvas元素,并确保有权限使用XR设备。加载3D模型部分需要使用WebGL的API或者集成3D库(如Three.js)来实现。

请注意,以上代码是一个简化示例,并且假设你已经有了一个WebGL渲染的canvas元素。在实际应用中,你需要处理错误,并确保在合适的生命周期钩子中调用初始化XR的方法。

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