2024-08-15



// 引入CanvasRenderingContext2D对象
import CanvasRenderingContext2D from 'canvas/lib/canvas-rendering-context-2d';
 
export default {
    data: {
        // 圆的半径
        radius: 150,
        // 圆心坐标
        centerX: 300,
        centerY: 300,
        // 起始角度
        startAngle: 0,
        // 结束角度
        endAngle: 2 * Math.PI,
        // 是否在绘制过程中
        isDrawing: false,
        // 当前角度
        currentAngle: 0,
        // 是否停止
        stop: false,
        // 是否重置
        reset: false,
        // 是否开始
        start: false,
        // 中奖索引
        winningIndex: -1,
        // 中奖名单
        winningList: [],
        // 公共颜色
        commonColor: '#ffde33',
        // 中奖颜色
        winningColor: '#ff5858',
        // 文本颜色
        textColor: '#000000',
        // 文本大小
        fontSize: 20,
        // 文本内容
        textContent: '开始',
        // 画笔宽度
        lineWidth: 10,
        // 圆环数量
        circleCount: 8,
        // 圆环颜色数组
        circleColors: ['#ffde33', '#ffb236', '#ff993e', '#ff7745', '#ff5858'],
        // 圆环线条宽度数组
        circleLineWidths: [5, 10, 15, 20, 25],
        // 圆环内半径
        innerRadius: 100,
        // 圆环外半径
        outerRadius: 150,
        // 圆环间隔角度
        angleInterval: 2 * Math.PI / 8,
        // 是否显示中奖信息
        showWinningInfo: false,
        // 中奖信息颜色
        winningInfoColor: '#ff5858',
        // 中奖信息字体大小
        winningInfoFontSize: 30,
        // 中奖信息内容
        winningInfoContent: '恭喜中奖!',
        // 中奖信息x坐标
        winningInfoX: 150,
        // 中奖信息y坐标
        winningInfoY: 100,
        // 是否显示重新开始按钮
        showRestart: false,
        // 重新开始按钮颜色
        restartColor: '#ff5858',
        // 重新开始按钮字体大小
        restartFontSize: 20,
        // 重新开始按钮内容
        restartContent: '重新开始',
        // 重新开始按钮x坐标
        restartX: 150,
        // 重新开始按钮y坐标
        restartY: 150,
    },
    // 绘制方法
    draw() {
        // 获取Canvas上下文
        const ctx = this.$refs.canvas.getContext('2d');
        // 清除画布
        ctx.clearRect(0, 0, 600, 600);
        // 如果没有开始或者停止,则继续绘制
        if (!this.start || this.stop) {
            return;
        }
        // 如果没有重置,则
2024-08-15

在JavaScript中,数组是一种常用的数据结构,它提供了许多内置方法来处理数据。以下是一些经典且常用的数组方法:

  1. push() - 在数组末尾添加一个或多个元素,并返回新的长度。
  2. pop() - 删除数组的最后一个元素,并返回那个元素。
  3. shift() - 删除数组的第一个元素,并返回那个元素。
  4. unshift() - 在数组的开始添加一个或多个元素,并返回新的长度。
  5. slice(start, end) - 返回从 startend(不包括 end)之间的元素的新数组。
  6. splice(start, deleteCount, ...items) - 从 start 位置开始,删除 deleteCount 个元素,并可以在该位置添加 items
  7. concat(array1, array2, ...) - 返回一个新数组,是将原数组与 array1, array2, ... 连接后的结果。
  8. join(separator) - 返回一个字符串,是通过 separator 连接数组每个元素后生成的。
  9. map(function(item, index, array) { ... }) - 返回一个新数组,其每个元素都是通过调用 function 后返回的结果。
  10. filter(function(item, index, array) { ... }) - 返回一个新数组,包含通过 function 测试的所有元素。
  11. reduce(function(accumulator, item, index, array) { ... }, initialValue) - 对数组中的每个元素执行一个由您提供的 reducer 函数,将其结果汇总为单个返回值。
  12. sort() - 对数组的元素进行排序。
  13. reverse() - 颠倒数组中元素的顺序。

以下是这些方法的简单示例代码:




// 创建一个数组
let numbers = [1, 2, 3, 4, 5];
 
// 使用push方法添加元素
numbers.push(6);
 
// 使用pop方法删除元素
let lastNumber = numbers.pop();
 
// 使用shift方法删除元素
let firstNumber = numbers.shift();
 
// 使用unshift方法添加元素
numbers.unshift(0);
 
// 使用slice方法获取子数组
let sliceNumbers = numbers.slice(1, 4);
 
// 使用splice方法替换元素
numbers.splice(1, 2, 'a', 'b');
 
// 使用concat连接数组
let concatenatedNumbers = numbers.concat([10, 11, 12]);
 
// 使用join生成字符串
let joinedNumbers = numbers.join(' - ');
 
// 使用map进行映射
let doubledNumbers = numbers.map(number => number * 2);
 
// 使用filter进行过滤
let evenNumbers = numbers.filter(number => number % 2 === 0);
 
// 使用reduce进行累加
let sum = numbers.reduce((accumulator, currentValue) => accumulator + currentValue, 0);
 
// 使用sort进行排序
numbers.sort((a, b) => a - b);
 
// 使用reverse颠倒顺序
numbers.reverse();

这些方法是JavaScript数组操作的基础,每个方法都有其特定的用途和行为,熟悉它们有助于提高代码操作数组的效率和质量。

2024-08-15

在JavaScript中实现本地图片上传后的预览和删除功能,可以通过HTML5的FileReader API来实现。以下是一个简单的实现示例:

HTML部分:




<input type="file" id="image-upload" accept="image/*" />
<img id="image-preview" src="" alt="Image preview..." style="display: none;" />
<button id="delete-image">删除图片</button>

JavaScript部分:




document.getElementById('image-upload').addEventListener('change', function(e) {
    var file = e.target.files[0];
    var reader = new FileReader();
    reader.onload = function(e) {
        document.getElementById('image-preview').src = e.target.result;
        document.getElementById('image-preview').style.display = 'inline';
    };
    reader.readAsDataURL(file);
});
 
document.getElementById('delete-image').addEventListener('click', function() {
    document.getElementById('image-upload').value = null;
    document.getElementById('image-preview').src = '';
    document.getElementById('image-preview').style.display = 'none';
});

这段代码实现了以下功能:

  1. 用户通过<input>选择图片文件后,使用FileReader读取文件并将其转换为DataURL。
  2. 将读取到的DataURL设置为<img>src属性,从而实现图片的预览。
  3. 点击删除按钮后,清空文件输入的值,并隐藏图片预览,实现图片的删除。
2024-08-15

JavaScript的执行机制基于事件循环(Event Loop)。事件循环主要有几个阶段:

  1. 宏任务(Macro Task):一般指执行整体的任务,如script全部代码,setTimeout,setInterval。
  2. 微任务(Micro Task):执行的任务较小,如Promise。

当JavaScript运行时,会有一个执行栈和一个任务队列。执行栈是JavaScript执行代码时的工作空间,任务队列是存放异步任务的空间。

事件循环的步骤如下:

  1. 检查执行栈是否为空,如果为空,则执行微任务队列中的任务。
  2. 处理完微任务后,再处理宏任务队列中的任务。
  3. 重复步骤1和步骤2,直到所有任务都处理完毕。

例子代码:




console.log('script start');
 
setTimeout(function() {
  console.log('setTimeout');
}, 0);
 
Promise.resolve().then(function() {
  console.log('promise');
});
 
console.log('script end');
 
// 输出顺序为: script start, script end, promise, setTimeout

在这个例子中,首先执行同步代码,其中包括记录"script start"和"script end"。然后执行setTimeout中的代码,它被放入宏任务队列中。接着是Promise,它的.then函数被放入微任务队列中。当同步代码执行完毕后,JavaScript运行时开始检查微任务队列,记录"promise",然后处理宏任务队列中的setTimeout任务,记录"setTimeout"。

2024-08-15

排列组合是数学中的一个基本概念,主要有两种形式:排列和组合。

  1. 排列:排列是指将n个不同的元素,每个元素都有可能出现在每一个位置上。所以,对于n个元素的排列,总共有n!种可能。
  2. 组合:组合是指从n个不同的元素中,选取r个元素进行组合,这里不考虑顺序,所以,对于n个元素的组合,总共有C(n, r) = n! / (r! * (n-r)!)种可能。

以下是使用JavaScript实现排列和组合算法的示例代码:

  1. 排列算法:



function factorial(n) {
    if (n === 0 || n === 1) {
        return 1;
    }
    return n * factorial(n - 1);
}
 
function permutation(n, k) {
    return factorial(n) / factorial(n - k);
}
 
console.log(permutation(5, 3)); // 输出: 60

在上述代码中,factorial函数用于计算一个数的阶乘,permutation函数用于计算排列数。

  1. 组合算法:



function factorial(n) {
    if (n === 0 || n === 1) {
        return 1;
    }
    return n * factorial(n - 1);
}
 
function combination(n, k) {
    return factorial(n) / (factorial(k) * factorial(n - k));
}
 
console.log(combination(5, 3)); // 输出: 10

在上述代码中,combination函数用于计算组合数。

以上就是使用JavaScript实现排列和组合算法的简单示例。

2024-08-15

在Vue 3中使用md-editor-v3实现Markdown文件的预览和编辑,你需要先安装md-editor-v3




npm install md-editor-v3 --save

然后在你的Vue组件中引入并使用它:




<template>
  <div>
    <md-editor v-model="markdown" />
    <div v-html="compiledMarkdown"></div>
  </div>
</template>
 
<script>
import { ref } from 'vue';
import { marked } from 'marked';
import { MdEditor } from 'md-editor-v3';
import 'md-editor-v3/lib/md-editor-v3.css';
 
export default {
  components: {
    MdEditor
  },
  setup() {
    const markdown = ref('');
    const compiledMarkdown = ref('');
 
    // 使用marked库将Markdown转换为HTML字符串
    marked.setOptions({
      renderer: new marked.Renderer(),
      gfm: true,
      tables: true,
      breaks: false,
      pedantic: false,
      sanitize: false,
      smartLists: true,
      smartypants: false,
      highlight: function(code) {
        return hljs.highlightAuto(code).value;
      }
    });
 
    // 监听markdown变化,实时更新HTML预览
    watch(markdown, (newValue) => {
      compiledMarkdown.value = marked(newValue);
    });
 
    return {
      markdown,
      compiledMarkdown
    };
  }
};
</script>
 
<style>
/* 你可以添加自定义样式 */
</style>

在这个例子中,我们创建了一个Vue 3组件,其中包含了md-editor-v3以进行Markdown的编辑,并使用了marked库来将Markdown转换为HTML,以便进行预览。我们还使用了Vue的ref来创建响应式数据,并通过watch来监听编辑器中的变化,实时更新预览的HTML。

2024-08-15

localStorage和sessionStorage是HTML5引入的两种客户端存储方式,而cookie是一种老旧的存储方式。

  1. localStorage

    localStorage是一个会在用户浏览器中持久存在的存储对象,除非主动删除,否则数据不会消失。localStorage可以存储大量的数据,并且不会随着HTTP请求发送到服务器。

用法:




// 存储数据
localStorage.setItem('key', 'value');
// 获取数据
let data = localStorage.getItem('key');
// 删除数据
localStorage.removeItem('key');
// 清空所有数据
localStorage.clear();
  1. sessionStorage

    sessionStorage与localStorage类似,也是一个会在用户浏览器中存在的存储对象,但它的存储周期只在当前会话期间,关闭页面或浏览器后数据会消失。

用法:




// 存储数据
sessionStorage.setItem('key', 'value');
// 获取数据
let data = sessionStorage.getItem('key');
// 删除数据
sessionStorage.removeItem('key');
// 清空所有数据
sessionStorage.clear();
  1. Cookie

    Cookie是网站为了标示用户身份而储存在用户本地终端上的数据(通常是小文本文件)。

用法:




// 设置Cookie
document.cookie = "username=John Doe; expires=Thu, 18 Dec 2043 12:00:00 UTC";
// 获取Cookie
function getCookie(cname) {
  let name = cname + "=";
  let decodedCookie = decodeURIComponent(document.cookie);
  let ca = decodedCookie.split(';');
  for(let i = 0; i <ca.length; i++) {
    let c = ca[i];
    while (c.charAt(0) == ' ') {
      c = c.substring(1);
    }
    if (c.indexOf(name) == 0) {
      return c.substring(name.length, c.length);
    }
  }
  return "";
}
// 删除Cookie
document.cookie = "username=; expires=Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 UTC";

区别:

  • 存储大小限制:Cookie的大小是有限的,一般来说不能超过4KB,而localStorage和sessionStorage如果是在一些现代浏览器中,可以达到5MB或更大。
  • 有效期:Cookie只在设置的过期时间之前有效,localStorage和sessionStorage如果不手动清除,则会永久有效,localStorage是永久存储,sessionStorage是会话级存储。
  • 作用域:Cookie是在所有同源窗口中都有效,localStorage和sessionStorage只在当前窗口有效。
  • 网络请求:Cookie会被附加在每个HTTP请求中,而localStorage和sessionStorage不会。

根据需求选择合适的存储方式,对于需要持久存储的大量数据,可以使用localStorage;对于临时存储的数据,可以使用sessionStorage;对于需要在请求间共享数据的场景,可以使用Cookies。

2024-08-15

Kriging.js 是一个用于地统计插值的库,它可以通过克里金插值法来估算给定点的数据值。克里金插值法是一种空间统计方法,用于在已知少量数据点的情况下推算出更大区域内的数据分布。

以下是如何使用 Kriging.js 进行克里金插值的简单示例:

首先,确保你的环境中已经安装了 Kriging.js。如果没有安装,可以使用 npm 进行安装:




npm install kriging

然后,你可以在你的 JavaScript 代码中引入 Kriging 模块,并使用它来进行插值:




const kriging = require('kriging');
 
// 假设你有一组已知的数据点
const x = [0, 1, 2, 3, 4]; // X坐标
const y = [0, 1, 2, 1, 0]; // Y坐标
const z = [0, 0.5, 1, 0.5, 0]; // 各点的观测值
 
// 设置插值参数
const options = {
  // 指定插值类型,这里使用克里金插值
  type: 'ordinary',
  // 设置空间变异性,这里使用球形变异性模型
  sill: 1.0,
  range: 0.5,
  // 设置其他属性,如变异性,自相关系数等
};
 
// 执行克里金插值
const result = kriging.kriging(x, y, z, options);
 
// 获取插值结果
const resultX = result.x; // 插值点的X坐标
const resultY = result.y; // 插值点的Y坐标
const resultZ = result.Z; // 插值点的Z值,即预测的数据分布
 
// 输出结果
console.log(resultX);
console.log(resultY);
console.log(resultZ);

在这个例子中,我们首先定义了一组已知的数据点,然后设置了克里金插值的参数,并使用 kriging.kriging 方法来执行插值。最后,我们打印出了插值结果,包括每个点的X、Y坐标以及预测的Z值。

请注意,Kriging.js 的具体使用方法可能会随着库的版本更新而有所变化,请参考最新的官方文档以获取准确的信息。

2024-08-15

Three.js 是一个用于在网页上创建和显示3D图形的JavaScript库。它不是一个3D场景编辑器,而是一个用于创建3D内容的框架。如果你需要一个3D场景编辑器,可能需要寻找其他工具,如Blender或3DS Max,并将导出的模型导入到Three.js中。

以下是一个简单的Three.js示例,展示如何在网页上创建一个基本的3D场景,并加载一个OBJ格式的3D模型:




<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Three.js 3D 模型示例</title>
    <style>
        body { margin: 0; overflow: hidden; }
    </style>
</head>
<body>
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script>
    <script>
        // 创建场景
        var scene = new THREE.Scene();
 
        // 创建摄像机
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
 
        // 创建渲染器
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
 
        // 加载3D模型
        var loader = new THREE.OBJLoader();
        loader.load('path/to/your/model.obj', function (object) {
            // 设置模型大小、位置等
            object.position.set(0, 0, 0);
            object.scale.set(1, 1, 1);
            scene.add(object);
        });
 
        // 创建灯光
        var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xcccccc);
        scene.add(ambientLight);
 
        // 设置摄像机位置并开始渲染循环
        camera.position.z = 5;
        function animate() {
            requestAnimationFrame(animate);
            renderer.render(scene, camera);
        }
        animate();
    </script>
</body>
</html>

在这个例子中,我们创建了一个场景、摄像机、渲染器和一个灯光。然后我们使用OBJLoader来加载一个OBJ格式的3D模型。最后,我们设置摄像机的位置并启动一个循环来不断渲染场景。

要使这段代码工作,你需要替换'path/to/your/model.obj'为你的模型文件的实际路径。你还需要确保你的服务器允许跨源资源共享(CORS),否则加载外部资源可能会遇到问题。

如果你需要一个真正的3D场景编辑器,你可能需要寻找其他工具,如Blender或3DS Max,并了解如何将模型导出为Three.js支持的格式,如.obj或.gltf。

2024-08-15

防抖(debounce)和节流(throttle)是前端开发中常用的性能优化手段,用以控制函数执行的频率,以减少计算资源的使用。

防抖:指触发事件后,在指定的时间内,若有新的触发,则重新计时。直到指定时间内没有新的触发为止,事件处理函数才会执行一次。

节流:指连续触发事件时,保证一定时间内只调用一次事件处理函数。

防抖示例代码:




function debounce(fn, wait) {
    let timeout = null;
    return function() {
        let context = this;
        let args = arguments;
        if (timeout) clearTimeout(timeout);
        let callNow = !timeout;
        timeout = setTimeout(() => {
            timeout = null;
        }, wait);
        if (callNow) fn.apply(context, args);
    };
}
 
// 使用
let myFunc = debounce(function() {
    console.log('Function called!');
}, 2000);
window.addEventListener('scroll', myFunc);

节流示例代码:




function throttle(fn, wait) {
    let previous = 0;
    return function() {
        let context = this;
        let args = arguments;
        let now = new Date();
        if (now - previous > wait) {
            fn.apply(context, args);
            previous = now;
        }
    };
}
 
// 使用
let myFunc = throttle(function() {
    console.log('Function called!');
}, 2000);
window.addEventListener('scroll', myFunc);