// 引入CanvasRenderingContext2D对象
import CanvasRenderingContext2D from 'canvas/lib/canvas-rendering-context-2d';
export default {
data: {
// 圆的半径
radius: 150,
// 圆心坐标
centerX: 300,
centerY: 300,
// 起始角度
startAngle: 0,
// 结束角度
endAngle: 2 * Math.PI,
// 是否在绘制过程中
isDrawing: false,
// 当前角度
currentAngle: 0,
// 是否停止
stop: false,
// 是否重置
reset: false,
// 是否开始
start: false,
// 中奖索引
winningIndex: -1,
// 中奖名单
winningList: [],
// 公共颜色
commonColor: '#ffde33',
// 中奖颜色
winningColor: '#ff5858',
// 文本颜色
textColor: '#000000',
// 文本大小
fontSize: 20,
// 文本内容
textContent: '开始',
// 画笔宽度
lineWidth: 10,
// 圆环数量
circleCount: 8,
// 圆环颜色数组
circleColors: ['#ffde33', '#ffb236', '#ff993e', '#ff7745', '#ff5858'],
// 圆环线条宽度数组
circleLineWidths: [5, 10, 15, 20, 25],
// 圆环内半径
innerRadius: 100,
// 圆环外半径
outerRadius: 150,
// 圆环间隔角度
angleInterval: 2 * Math.PI / 8,
// 是否显示中奖信息
showWinningInfo: false,
// 中奖信息颜色
winningInfoColor: '#ff5858',
// 中奖信息字体大小
winningInfoFontSize: 30,
// 中奖信息内容
winningInfoContent: '恭喜中奖!',
// 中奖信息x坐标
winningInfoX: 150,
// 中奖信息y坐标
winningInfoY: 100,
// 是否显示重新开始按钮
showRestart: false,
// 重新开始按钮颜色
restartColor: '#ff5858',
// 重新开始按钮字体大小
restartFontSize: 20,
// 重新开始按钮内容
restartContent: '重新开始',
// 重新开始按钮x坐标
restartX: 150,
// 重新开始按钮y坐标
restartY: 150,
},
// 绘制方法
draw() {
// 获取Canvas上下文
const ctx = this.$refs.canvas.getContext('2d');
// 清除画布
ctx.clearRect(0, 0, 600, 600);
// 如果没有开始或者停止,则继续绘制
if (!this.start || this.stop) {
return;
}
// 如果没有重置,则
在JavaScript中,数组是一种常用的数据结构,它提供了许多内置方法来处理数据。以下是一些经典且常用的数组方法:
push()
- 在数组末尾添加一个或多个元素,并返回新的长度。pop()
- 删除数组的最后一个元素,并返回那个元素。shift()
- 删除数组的第一个元素,并返回那个元素。unshift()
- 在数组的开始添加一个或多个元素,并返回新的长度。slice(start, end)
- 返回从start
到end
(不包括end
)之间的元素的新数组。splice(start, deleteCount, ...items)
- 从start
位置开始,删除deleteCount
个元素,并可以在该位置添加items
。concat(array1, array2, ...)
- 返回一个新数组,是将原数组与array1
,array2
,...
连接后的结果。join(separator)
- 返回一个字符串,是通过separator
连接数组每个元素后生成的。map(function(item, index, array) { ... })
- 返回一个新数组,其每个元素都是通过调用function
后返回的结果。filter(function(item, index, array) { ... })
- 返回一个新数组,包含通过function
测试的所有元素。reduce(function(accumulator, item, index, array) { ... }, initialValue)
- 对数组中的每个元素执行一个由您提供的reducer
函数,将其结果汇总为单个返回值。sort()
- 对数组的元素进行排序。reverse()
- 颠倒数组中元素的顺序。
以下是这些方法的简单示例代码:
// 创建一个数组
let numbers = [1, 2, 3, 4, 5];
// 使用push方法添加元素
numbers.push(6);
// 使用pop方法删除元素
let lastNumber = numbers.pop();
// 使用shift方法删除元素
let firstNumber = numbers.shift();
// 使用unshift方法添加元素
numbers.unshift(0);
// 使用slice方法获取子数组
let sliceNumbers = numbers.slice(1, 4);
// 使用splice方法替换元素
numbers.splice(1, 2, 'a', 'b');
// 使用concat连接数组
let concatenatedNumbers = numbers.concat([10, 11, 12]);
// 使用join生成字符串
let joinedNumbers = numbers.join(' - ');
// 使用map进行映射
let doubledNumbers = numbers.map(number => number * 2);
// 使用filter进行过滤
let evenNumbers = numbers.filter(number => number % 2 === 0);
// 使用reduce进行累加
let sum = numbers.reduce((accumulator, currentValue) => accumulator + currentValue, 0);
// 使用sort进行排序
numbers.sort((a, b) => a - b);
// 使用reverse颠倒顺序
numbers.reverse();
这些方法是JavaScript数组操作的基础,每个方法都有其特定的用途和行为,熟悉它们有助于提高代码操作数组的效率和质量。
在JavaScript中实现本地图片上传后的预览和删除功能,可以通过HTML5的FileReader API来实现。以下是一个简单的实现示例:
HTML部分:
<input type="file" id="image-upload" accept="image/*" />
<img id="image-preview" src="" alt="Image preview..." style="display: none;" />
<button id="delete-image">删除图片</button>
JavaScript部分:
document.getElementById('image-upload').addEventListener('change', function(e) {
var file = e.target.files[0];
var reader = new FileReader();
reader.onload = function(e) {
document.getElementById('image-preview').src = e.target.result;
document.getElementById('image-preview').style.display = 'inline';
};
reader.readAsDataURL(file);
});
document.getElementById('delete-image').addEventListener('click', function() {
document.getElementById('image-upload').value = null;
document.getElementById('image-preview').src = '';
document.getElementById('image-preview').style.display = 'none';
});
这段代码实现了以下功能:
- 用户通过
<input>
选择图片文件后,使用FileReader读取文件并将其转换为DataURL。 - 将读取到的DataURL设置为
<img>
的src
属性,从而实现图片的预览。 - 点击删除按钮后,清空文件输入的值,并隐藏图片预览,实现图片的删除。
JavaScript的执行机制基于事件循环(Event Loop)。事件循环主要有几个阶段:
- 宏任务(Macro Task):一般指执行整体的任务,如script全部代码,setTimeout,setInterval。
- 微任务(Micro Task):执行的任务较小,如Promise。
当JavaScript运行时,会有一个执行栈和一个任务队列。执行栈是JavaScript执行代码时的工作空间,任务队列是存放异步任务的空间。
事件循环的步骤如下:
- 检查执行栈是否为空,如果为空,则执行微任务队列中的任务。
- 处理完微任务后,再处理宏任务队列中的任务。
- 重复步骤1和步骤2,直到所有任务都处理完毕。
例子代码:
console.log('script start');
setTimeout(function() {
console.log('setTimeout');
}, 0);
Promise.resolve().then(function() {
console.log('promise');
});
console.log('script end');
// 输出顺序为: script start, script end, promise, setTimeout
在这个例子中,首先执行同步代码,其中包括记录"script start"和"script end"。然后执行setTimeout中的代码,它被放入宏任务队列中。接着是Promise,它的.then函数被放入微任务队列中。当同步代码执行完毕后,JavaScript运行时开始检查微任务队列,记录"promise",然后处理宏任务队列中的setTimeout任务,记录"setTimeout"。
排列组合是数学中的一个基本概念,主要有两种形式:排列和组合。
- 排列:排列是指将n个不同的元素,每个元素都有可能出现在每一个位置上。所以,对于n个元素的排列,总共有n!种可能。
- 组合:组合是指从n个不同的元素中,选取r个元素进行组合,这里不考虑顺序,所以,对于n个元素的组合,总共有C(n, r) = n! / (r! * (n-r)!)种可能。
以下是使用JavaScript实现排列和组合算法的示例代码:
- 排列算法:
function factorial(n) {
if (n === 0 || n === 1) {
return 1;
}
return n * factorial(n - 1);
}
function permutation(n, k) {
return factorial(n) / factorial(n - k);
}
console.log(permutation(5, 3)); // 输出: 60
在上述代码中,factorial
函数用于计算一个数的阶乘,permutation
函数用于计算排列数。
- 组合算法:
function factorial(n) {
if (n === 0 || n === 1) {
return 1;
}
return n * factorial(n - 1);
}
function combination(n, k) {
return factorial(n) / (factorial(k) * factorial(n - k));
}
console.log(combination(5, 3)); // 输出: 10
在上述代码中,combination
函数用于计算组合数。
以上就是使用JavaScript实现排列和组合算法的简单示例。
在Vue 3中使用md-editor-v3
实现Markdown文件的预览和编辑,你需要先安装md-editor-v3
:
npm install md-editor-v3 --save
然后在你的Vue组件中引入并使用它:
<template>
<div>
<md-editor v-model="markdown" />
<div v-html="compiledMarkdown"></div>
</div>
</template>
<script>
import { ref } from 'vue';
import { marked } from 'marked';
import { MdEditor } from 'md-editor-v3';
import 'md-editor-v3/lib/md-editor-v3.css';
export default {
components: {
MdEditor
},
setup() {
const markdown = ref('');
const compiledMarkdown = ref('');
// 使用marked库将Markdown转换为HTML字符串
marked.setOptions({
renderer: new marked.Renderer(),
gfm: true,
tables: true,
breaks: false,
pedantic: false,
sanitize: false,
smartLists: true,
smartypants: false,
highlight: function(code) {
return hljs.highlightAuto(code).value;
}
});
// 监听markdown变化,实时更新HTML预览
watch(markdown, (newValue) => {
compiledMarkdown.value = marked(newValue);
});
return {
markdown,
compiledMarkdown
};
}
};
</script>
<style>
/* 你可以添加自定义样式 */
</style>
在这个例子中,我们创建了一个Vue 3组件,其中包含了md-editor-v3
以进行Markdown的编辑,并使用了marked
库来将Markdown转换为HTML,以便进行预览。我们还使用了Vue的ref
来创建响应式数据,并通过watch
来监听编辑器中的变化,实时更新预览的HTML。
localStorage和sessionStorage是HTML5引入的两种客户端存储方式,而cookie是一种老旧的存储方式。
localStorage
localStorage是一个会在用户浏览器中持久存在的存储对象,除非主动删除,否则数据不会消失。localStorage可以存储大量的数据,并且不会随着HTTP请求发送到服务器。
用法:
// 存储数据
localStorage.setItem('key', 'value');
// 获取数据
let data = localStorage.getItem('key');
// 删除数据
localStorage.removeItem('key');
// 清空所有数据
localStorage.clear();
sessionStorage
sessionStorage与localStorage类似,也是一个会在用户浏览器中存在的存储对象,但它的存储周期只在当前会话期间,关闭页面或浏览器后数据会消失。
用法:
// 存储数据
sessionStorage.setItem('key', 'value');
// 获取数据
let data = sessionStorage.getItem('key');
// 删除数据
sessionStorage.removeItem('key');
// 清空所有数据
sessionStorage.clear();
Cookie
Cookie是网站为了标示用户身份而储存在用户本地终端上的数据(通常是小文本文件)。
用法:
// 设置Cookie
document.cookie = "username=John Doe; expires=Thu, 18 Dec 2043 12:00:00 UTC";
// 获取Cookie
function getCookie(cname) {
let name = cname + "=";
let decodedCookie = decodeURIComponent(document.cookie);
let ca = decodedCookie.split(';');
for(let i = 0; i <ca.length; i++) {
let c = ca[i];
while (c.charAt(0) == ' ') {
c = c.substring(1);
}
if (c.indexOf(name) == 0) {
return c.substring(name.length, c.length);
}
}
return "";
}
// 删除Cookie
document.cookie = "username=; expires=Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 UTC";
区别:
- 存储大小限制:Cookie的大小是有限的,一般来说不能超过4KB,而localStorage和sessionStorage如果是在一些现代浏览器中,可以达到5MB或更大。
- 有效期:Cookie只在设置的过期时间之前有效,localStorage和sessionStorage如果不手动清除,则会永久有效,localStorage是永久存储,sessionStorage是会话级存储。
- 作用域:Cookie是在所有同源窗口中都有效,localStorage和sessionStorage只在当前窗口有效。
- 网络请求:Cookie会被附加在每个HTTP请求中,而localStorage和sessionStorage不会。
根据需求选择合适的存储方式,对于需要持久存储的大量数据,可以使用localStorage;对于临时存储的数据,可以使用sessionStorage;对于需要在请求间共享数据的场景,可以使用Cookies。
Kriging.js 是一个用于地统计插值的库,它可以通过克里金插值法来估算给定点的数据值。克里金插值法是一种空间统计方法,用于在已知少量数据点的情况下推算出更大区域内的数据分布。
以下是如何使用 Kriging.js 进行克里金插值的简单示例:
首先,确保你的环境中已经安装了 Kriging.js。如果没有安装,可以使用 npm 进行安装:
npm install kriging
然后,你可以在你的 JavaScript 代码中引入 Kriging 模块,并使用它来进行插值:
const kriging = require('kriging');
// 假设你有一组已知的数据点
const x = [0, 1, 2, 3, 4]; // X坐标
const y = [0, 1, 2, 1, 0]; // Y坐标
const z = [0, 0.5, 1, 0.5, 0]; // 各点的观测值
// 设置插值参数
const options = {
// 指定插值类型,这里使用克里金插值
type: 'ordinary',
// 设置空间变异性,这里使用球形变异性模型
sill: 1.0,
range: 0.5,
// 设置其他属性,如变异性,自相关系数等
};
// 执行克里金插值
const result = kriging.kriging(x, y, z, options);
// 获取插值结果
const resultX = result.x; // 插值点的X坐标
const resultY = result.y; // 插值点的Y坐标
const resultZ = result.Z; // 插值点的Z值,即预测的数据分布
// 输出结果
console.log(resultX);
console.log(resultY);
console.log(resultZ);
在这个例子中,我们首先定义了一组已知的数据点,然后设置了克里金插值的参数,并使用 kriging.kriging
方法来执行插值。最后,我们打印出了插值结果,包括每个点的X、Y坐标以及预测的Z值。
请注意,Kriging.js 的具体使用方法可能会随着库的版本更新而有所变化,请参考最新的官方文档以获取准确的信息。
Three.js 是一个用于在网页上创建和显示3D图形的JavaScript库。它不是一个3D场景编辑器,而是一个用于创建3D内容的框架。如果你需要一个3D场景编辑器,可能需要寻找其他工具,如Blender或3DS Max,并将导出的模型导入到Three.js中。
以下是一个简单的Three.js示例,展示如何在网页上创建一个基本的3D场景,并加载一个OBJ格式的3D模型:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three.js 3D 模型示例</title>
<style>
body { margin: 0; overflow: hidden; }
</style>
</head>
<body>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script>
<script>
// 创建场景
var scene = new THREE.Scene();
// 创建摄像机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 创建渲染器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 加载3D模型
var loader = new THREE.OBJLoader();
loader.load('path/to/your/model.obj', function (object) {
// 设置模型大小、位置等
object.position.set(0, 0, 0);
object.scale.set(1, 1, 1);
scene.add(object);
});
// 创建灯光
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xcccccc);
scene.add(ambientLight);
// 设置摄像机位置并开始渲染循环
camera.position.z = 5;
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
</script>
</body>
</html>
在这个例子中,我们创建了一个场景、摄像机、渲染器和一个灯光。然后我们使用OBJLoader
来加载一个OBJ格式的3D模型。最后,我们设置摄像机的位置并启动一个循环来不断渲染场景。
要使这段代码工作,你需要替换'path/to/your/model.obj'
为你的模型文件的实际路径。你还需要确保你的服务器允许跨源资源共享(CORS),否则加载外部资源可能会遇到问题。
如果你需要一个真正的3D场景编辑器,你可能需要寻找其他工具,如Blender或3DS Max,并了解如何将模型导出为Three.js支持的格式,如.obj或.gltf。
防抖(debounce)和节流(throttle)是前端开发中常用的性能优化手段,用以控制函数执行的频率,以减少计算资源的使用。
防抖:指触发事件后,在指定的时间内,若有新的触发,则重新计时。直到指定时间内没有新的触发为止,事件处理函数才会执行一次。
节流:指连续触发事件时,保证一定时间内只调用一次事件处理函数。
防抖示例代码:
function debounce(fn, wait) {
let timeout = null;
return function() {
let context = this;
let args = arguments;
if (timeout) clearTimeout(timeout);
let callNow = !timeout;
timeout = setTimeout(() => {
timeout = null;
}, wait);
if (callNow) fn.apply(context, args);
};
}
// 使用
let myFunc = debounce(function() {
console.log('Function called!');
}, 2000);
window.addEventListener('scroll', myFunc);
节流示例代码:
function throttle(fn, wait) {
let previous = 0;
return function() {
let context = this;
let args = arguments;
let now = new Date();
if (now - previous > wait) {
fn.apply(context, args);
previous = now;
}
};
}
// 使用
let myFunc = throttle(function() {
console.log('Function called!');
}, 2000);
window.addEventListener('scroll', myFunc);