2024-08-15



import { useState } from 'react';
 
// 定义泛型类型,用于表示数组中元素的类型
type UseArrayReturnType<T> = [T[], (newItem: T) => void, () => void];
 
// 自定义Hook,用于管理数组状态
function useArray<T>(): UseArrayReturnType<T> {
  const [items, setItems] = useState<T[]>([]);
 
  // 添加新元素到数组
  const addItem = (newItem: T) => {
    setItems((prevItems) => [...prevItems, newItem]);
  };
 
  // 清空数组
  const clearItems = () => {
    setItems([]);
  };
 
  // 返回状态和操作方法
  return [items, addItem, clearItems];
}
 
// 使用自定义Hook
export default function App() {
  // 使用泛型指定数组元素类型为字符串
  const [items, addItem, clearItems] = useArray<string>();
 
  // 示例:添加和清空数组
  return (
    <div>
      <button onClick={() => addItem('新项目')}>添加项目</button>
      <button onClick={clearItems}>清空列表</button>
      <ul>
        {items.map((item, index) => (
          <li key={index}>{item}</li>
        ))}
      </ul>
    </div>
  );
}

这段代码定义了一个名为useArray的自定义Hook,它使用TypeScript的泛型来提供一个灵活的数组状态管理解决方案。该Hook返回一个数组,其中包含当前状态、添加新项目的函数和清空数组的函数。在App组件中,我们演示了如何使用这个Hook来管理字符串类型的数组。

2024-08-15

JavaScript的执行机制基于事件循环(Event Loop)。事件循环主要有几个阶段:

  1. 宏任务(Macro Task):一般指执行整体的任务,如script全部代码,setTimeout,setInterval。
  2. 微任务(Micro Task):执行的任务较小,如Promise。

当JavaScript运行时,会有一个执行栈和一个任务队列。执行栈是JavaScript执行代码时的工作空间,任务队列是存放异步任务的空间。

事件循环的步骤如下:

  1. 检查执行栈是否为空,如果为空,则执行微任务队列中的任务。
  2. 处理完微任务后,再处理宏任务队列中的任务。
  3. 重复步骤1和步骤2,直到所有任务都处理完毕。

例子代码:




console.log('script start');
 
setTimeout(function() {
  console.log('setTimeout');
}, 0);
 
Promise.resolve().then(function() {
  console.log('promise');
});
 
console.log('script end');
 
// 输出顺序为: script start, script end, promise, setTimeout

在这个例子中,首先执行同步代码,其中包括记录"script start"和"script end"。然后执行setTimeout中的代码,它被放入宏任务队列中。接着是Promise,它的.then函数被放入微任务队列中。当同步代码执行完毕后,JavaScript运行时开始检查微任务队列,记录"promise",然后处理宏任务队列中的setTimeout任务,记录"setTimeout"。

2024-08-15

在ECharts中,调整图表的大小通常涉及到两个方面:容器大小和ECharts实例的自适应。

  1. 容器大小:图表会占据其父容器的大小。确保你的HTML元素(例如div)有正确的宽度和高度。



<div id="main" style="width: 600px;height:400px;"></div>
  1. 自适应:如果需要图表在容器大小变化时自动调整大小,可以在容器大小改变后调用ECharts实例的 resize 方法。



// 假设你已经初始化了一个ECharts实例
var myChart = echarts.init(document.getElementById('main'));
 
// ... 设置图表的选项和数据等
 
// 当浏览器窗口大小变化时,或者容器大小变化时,调整图表大小
window.onresize = function() {
    myChart.resize();
};
  1. 使用响应式布局:如果你使用CSS进行布局,可以利用响应式设计来调整图表大小。



/* 响应式布局 */
@media (max-width: 600px) {
  #main {
    width: 100%;
    height: 300px;
  }
}
 
@media (min-width: 601px) {
  #main {
    width: 600px;
    height: 400px;
  }
}

确保你的图表容器(例如#main)遵循上述的布局规则,ECharts图表将自动适应其大小。

2024-08-15

排列组合是数学中的一个基本概念,主要有两种形式:排列和组合。

  1. 排列:排列是指将n个不同的元素,每个元素都有可能出现在每一个位置上。所以,对于n个元素的排列,总共有n!种可能。
  2. 组合:组合是指从n个不同的元素中,选取r个元素进行组合,这里不考虑顺序,所以,对于n个元素的组合,总共有C(n, r) = n! / (r! * (n-r)!)种可能。

以下是使用JavaScript实现排列和组合算法的示例代码:

  1. 排列算法:



function factorial(n) {
    if (n === 0 || n === 1) {
        return 1;
    }
    return n * factorial(n - 1);
}
 
function permutation(n, k) {
    return factorial(n) / factorial(n - k);
}
 
console.log(permutation(5, 3)); // 输出: 60

在上述代码中,factorial函数用于计算一个数的阶乘,permutation函数用于计算排列数。

  1. 组合算法:



function factorial(n) {
    if (n === 0 || n === 1) {
        return 1;
    }
    return n * factorial(n - 1);
}
 
function combination(n, k) {
    return factorial(n) / (factorial(k) * factorial(n - k));
}
 
console.log(combination(5, 3)); // 输出: 10

在上述代码中,combination函数用于计算组合数。

以上就是使用JavaScript实现排列和组合算法的简单示例。

2024-08-15

在Vue 3中使用md-editor-v3实现Markdown文件的预览和编辑,你需要先安装md-editor-v3




npm install md-editor-v3 --save

然后在你的Vue组件中引入并使用它:




<template>
  <div>
    <md-editor v-model="markdown" />
    <div v-html="compiledMarkdown"></div>
  </div>
</template>
 
<script>
import { ref } from 'vue';
import { marked } from 'marked';
import { MdEditor } from 'md-editor-v3';
import 'md-editor-v3/lib/md-editor-v3.css';
 
export default {
  components: {
    MdEditor
  },
  setup() {
    const markdown = ref('');
    const compiledMarkdown = ref('');
 
    // 使用marked库将Markdown转换为HTML字符串
    marked.setOptions({
      renderer: new marked.Renderer(),
      gfm: true,
      tables: true,
      breaks: false,
      pedantic: false,
      sanitize: false,
      smartLists: true,
      smartypants: false,
      highlight: function(code) {
        return hljs.highlightAuto(code).value;
      }
    });
 
    // 监听markdown变化,实时更新HTML预览
    watch(markdown, (newValue) => {
      compiledMarkdown.value = marked(newValue);
    });
 
    return {
      markdown,
      compiledMarkdown
    };
  }
};
</script>
 
<style>
/* 你可以添加自定义样式 */
</style>

在这个例子中,我们创建了一个Vue 3组件,其中包含了md-editor-v3以进行Markdown的编辑,并使用了marked库来将Markdown转换为HTML,以便进行预览。我们还使用了Vue的ref来创建响应式数据,并通过watch来监听编辑器中的变化,实时更新预览的HTML。

2024-08-15

localStorage和sessionStorage是HTML5引入的两种客户端存储方式,而cookie是一种老旧的存储方式。

  1. localStorage

    localStorage是一个会在用户浏览器中持久存在的存储对象,除非主动删除,否则数据不会消失。localStorage可以存储大量的数据,并且不会随着HTTP请求发送到服务器。

用法:




// 存储数据
localStorage.setItem('key', 'value');
// 获取数据
let data = localStorage.getItem('key');
// 删除数据
localStorage.removeItem('key');
// 清空所有数据
localStorage.clear();
  1. sessionStorage

    sessionStorage与localStorage类似,也是一个会在用户浏览器中存在的存储对象,但它的存储周期只在当前会话期间,关闭页面或浏览器后数据会消失。

用法:




// 存储数据
sessionStorage.setItem('key', 'value');
// 获取数据
let data = sessionStorage.getItem('key');
// 删除数据
sessionStorage.removeItem('key');
// 清空所有数据
sessionStorage.clear();
  1. Cookie

    Cookie是网站为了标示用户身份而储存在用户本地终端上的数据(通常是小文本文件)。

用法:




// 设置Cookie
document.cookie = "username=John Doe; expires=Thu, 18 Dec 2043 12:00:00 UTC";
// 获取Cookie
function getCookie(cname) {
  let name = cname + "=";
  let decodedCookie = decodeURIComponent(document.cookie);
  let ca = decodedCookie.split(';');
  for(let i = 0; i <ca.length; i++) {
    let c = ca[i];
    while (c.charAt(0) == ' ') {
      c = c.substring(1);
    }
    if (c.indexOf(name) == 0) {
      return c.substring(name.length, c.length);
    }
  }
  return "";
}
// 删除Cookie
document.cookie = "username=; expires=Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 UTC";

区别:

  • 存储大小限制:Cookie的大小是有限的,一般来说不能超过4KB,而localStorage和sessionStorage如果是在一些现代浏览器中,可以达到5MB或更大。
  • 有效期:Cookie只在设置的过期时间之前有效,localStorage和sessionStorage如果不手动清除,则会永久有效,localStorage是永久存储,sessionStorage是会话级存储。
  • 作用域:Cookie是在所有同源窗口中都有效,localStorage和sessionStorage只在当前窗口有效。
  • 网络请求:Cookie会被附加在每个HTTP请求中,而localStorage和sessionStorage不会。

根据需求选择合适的存储方式,对于需要持久存储的大量数据,可以使用localStorage;对于临时存储的数据,可以使用sessionStorage;对于需要在请求间共享数据的场景,可以使用Cookies。

2024-08-15

报错解释:

这个错误表明在尝试从src/views/Home.vue文件中导入@element-plus/icons-vue模块时失败了。这通常意味着编译器无法找到这个模块。

解决方法:

  1. 确认@element-plus/icons-vue是否已正确安装。如果没有安装,请使用npm或yarn进行安装:

    
    
    
    npm install @element-plus/icons-vue

    或者

    
    
    
    yarn add @element-plus/icons-vue
  2. 检查src/views/Home.vue文件中的导入语句,确保它是正确的。通常,Element Plus图标的导入方法如下:

    
    
    
    import { SomeIcon } from '@element-plus/icons-vue'

    确保替换SomeIcon为你想要导入的具体图标组件名。

  3. 如果你已经安装了@element-plus/icons-vue,但仍然遇到这个问题,可能是因为模块解析配置不正确。检查你的构建工具(如Webpack、Vite等)的配置,确保它能正确地解析Node模块。
  4. 确认@element-plus/icons-vue包含你尝试导入的组件。有时候,包可能已经更新或者重构,导致某些组件名称变化或不再可用。
  5. 如果你在使用Vue 3和Element Plus,确保安装的是兼容的版本。Element Plus Vue 3版本通常是以element-plus命名的。
  6. 清除缓存并重新安装依赖,有时候缓存问题也会导致模块解析失败。

如果以上步骤都不能解决问题,可能需要检查项目的完整配置,或者寻求更具体的错误信息来进一步诊断问题。

2024-08-15

在Vue页面中,要显示多个空格,可以使用CSS属性white-space来控制。white-space属性定义了元素内的空白如何处理。

如果你想显示普通的空格,直接在模板中输入空格即可。但如果你想显示更多的空格,并且这些空格不会被浏览器忽略,你可以使用&nbsp;(非断行空格)来代替每个空格。

另外,如果你想要通过Vue的绑定显示多个空格,可以在数据对象中定义一个计算属性,返回一个包含&nbsp;的字符串。

下面是一个简单的例子:




<template>
  <div>
    <!-- 显示多个普通空格 -->
    <p>{{ normalSpaces }}</p>
 
    <!-- 使用v-html显示多个非断行空格 -->
    <p v-html="nonBreakingSpaces"></p>
  </div>
</template>
 
<script>
export default {
  data() {
    return {
      // 假设我们需要显示10个空格
      spaceCount: 10
    };
  },
  computed: {
    // 计算属性生成包含空格的字符串
    normalSpaces() {
      return ' '.repeat(this.spaceCount);
    },
    // 计算属性生成包含非断行空格的HTML字符串
    nonBreakingSpaces() {
      return '&nbsp;'.repeat(this.spaceCount);
    }
  }
};
</script>

在这个例子中,normalSpaces计算属性返回了一个包含普通空格的字符串,nonBreakingSpaces计算属性返回了一个包含&nbsp;的字符串,这样就可以在页面上显示多个空格。使用v-html指令时要注意,确保内容是可信的,以防止跨站脚本攻击(XSS)。

2024-08-15

Kriging.js 是一个用于地统计插值的库,它可以通过克里金插值法来估算给定点的数据值。克里金插值法是一种空间统计方法,用于在已知少量数据点的情况下推算出更大区域内的数据分布。

以下是如何使用 Kriging.js 进行克里金插值的简单示例:

首先,确保你的环境中已经安装了 Kriging.js。如果没有安装,可以使用 npm 进行安装:




npm install kriging

然后,你可以在你的 JavaScript 代码中引入 Kriging 模块,并使用它来进行插值:




const kriging = require('kriging');
 
// 假设你有一组已知的数据点
const x = [0, 1, 2, 3, 4]; // X坐标
const y = [0, 1, 2, 1, 0]; // Y坐标
const z = [0, 0.5, 1, 0.5, 0]; // 各点的观测值
 
// 设置插值参数
const options = {
  // 指定插值类型,这里使用克里金插值
  type: 'ordinary',
  // 设置空间变异性,这里使用球形变异性模型
  sill: 1.0,
  range: 0.5,
  // 设置其他属性,如变异性,自相关系数等
};
 
// 执行克里金插值
const result = kriging.kriging(x, y, z, options);
 
// 获取插值结果
const resultX = result.x; // 插值点的X坐标
const resultY = result.y; // 插值点的Y坐标
const resultZ = result.Z; // 插值点的Z值,即预测的数据分布
 
// 输出结果
console.log(resultX);
console.log(resultY);
console.log(resultZ);

在这个例子中,我们首先定义了一组已知的数据点,然后设置了克里金插值的参数,并使用 kriging.kriging 方法来执行插值。最后,我们打印出了插值结果,包括每个点的X、Y坐标以及预测的Z值。

请注意,Kriging.js 的具体使用方法可能会随着库的版本更新而有所变化,请参考最新的官方文档以获取准确的信息。

2024-08-15

Three.js 是一个用于在网页上创建和显示3D图形的JavaScript库。它不是一个3D场景编辑器,而是一个用于创建3D内容的框架。如果你需要一个3D场景编辑器,可能需要寻找其他工具,如Blender或3DS Max,并将导出的模型导入到Three.js中。

以下是一个简单的Three.js示例,展示如何在网页上创建一个基本的3D场景,并加载一个OBJ格式的3D模型:




<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Three.js 3D 模型示例</title>
    <style>
        body { margin: 0; overflow: hidden; }
    </style>
</head>
<body>
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script>
    <script>
        // 创建场景
        var scene = new THREE.Scene();
 
        // 创建摄像机
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
 
        // 创建渲染器
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
 
        // 加载3D模型
        var loader = new THREE.OBJLoader();
        loader.load('path/to/your/model.obj', function (object) {
            // 设置模型大小、位置等
            object.position.set(0, 0, 0);
            object.scale.set(1, 1, 1);
            scene.add(object);
        });
 
        // 创建灯光
        var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xcccccc);
        scene.add(ambientLight);
 
        // 设置摄像机位置并开始渲染循环
        camera.position.z = 5;
        function animate() {
            requestAnimationFrame(animate);
            renderer.render(scene, camera);
        }
        animate();
    </script>
</body>
</html>

在这个例子中,我们创建了一个场景、摄像机、渲染器和一个灯光。然后我们使用OBJLoader来加载一个OBJ格式的3D模型。最后,我们设置摄像机的位置并启动一个循环来不断渲染场景。

要使这段代码工作,你需要替换'path/to/your/model.obj'为你的模型文件的实际路径。你还需要确保你的服务器允许跨源资源共享(CORS),否则加载外部资源可能会遇到问题。

如果你需要一个真正的3D场景编辑器,你可能需要寻找其他工具,如Blender或3DS Max,并了解如何将模型导出为Three.js支持的格式,如.obj或.gltf。