XR-Frame:开启小程序的XR/3D新纪元
小程序的XR/3D新纪元是一个非常复杂的项目,涉及到多个技术栈,如WebXR、WebGL、Three.js等。以下是一个简单的示例,展示如何在小程序中使用Three.js创建一个基本的3D场景。
首先,确保你的小程序基础库至少为2.21.2,因为这个版本开始支持WebGL。
- 在小程序中引入Three.js,可以通过npm或者直接下载Three.js文件。
- 创建一个WebGLRenderer并将其渲染的画布挂载到小程序的视图层。
- 创建一个基本的3D场景,包括一个相机和一些3D对象。
- 在小程序的
onShow
生命周期中更新渲染循环。
示例代码:
import * as THREE from 'three';
let scene, camera, renderer, mesh;
// 初始化场景、相机和渲染器
function init() {
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 创建一个立方体
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
camera.position.z = 5;
}
// 渲染循环
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
mesh.rotation.x += 0.01;
mesh.rotation.y += 0.02;
renderer.render(scene, camera);
}
Page({
onShow() {
init();
animate();
// 将WebGL渲染的画布转换为小程序的canvas,并显示
const canvas = renderer.domElement;
const systemCanvas = wx.createCanvas();
systemCanvas.setCanvasClientSize(canvas.width, canvas.height);
const ctx = systemCanvas.getContext('2d');
const imageData = ctx.createImageData(canvas.width, canvas.height);
imageData.data.set(new Uint8Array(canvas.transferToArrayBuffer()));
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
}
});
请注意,这个示例代码是非常基础的,仅用于演示如何开始在小程序中使用Three.js。在实际应用中,你需要处理屏幕尺寸变化、用户交互、WebXR的集成等复杂问题。
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