// 方法一:暴力法
var twoSum = function(nums, target) {
var len = nums.length;
for (var i = 0; i < len; i++) {
for (var j = i + 1; j < len; j++) {
if (nums[i] + nums[j] == target) {
return [i, j];
}
}
}
return [];
};
// 方法二:哈希表
var twoSum = function(nums, target) {
var map = {};
for (var i = 0; i < nums.length; i++) {
var complement = target - nums[i];
if (map[complement] !== undefined) {
return [i, map[complement]];
}
map[nums[i]] = i;
}
return [];
}; 在移动端HTML5页面中,可以通过设置输入框的inputmode属性为"none"来阻止软键盘弹出输入法。但请注意,这个属性并不保证能够完全阻止软键盘的弹出,因为这取决于设备的软键盘实现和浏览器支持。
以下是一个简单的HTML输入框示例,它设置了inputmode="none"属性:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<title>禁用软键盘输入法示例</title>
</head>
<body>
<input type="text" inputmode="none" placeholder="此输入框不会弹出软键盘输入法">
</body>
</html>在这个例子中,无论用户点击这个输入框,软键盘通常不会出现,除非设备的浏览器或系统的安全设置允许特定的输入法。
// 假设我们有一个ArrayBuffer对象
let arrayBuffer = new ArrayBuffer(8);
// 将ArrayBuffer转换为Blob
let blobFromArrayBuffer = new Blob([arrayBuffer]);
// 如果先有一个File对象
let file = new File(["text"], "filename.txt", { type: "text/plain" });
// 将File对象转换为ArrayBuffer
file.arrayBuffer().then(arrayBuffer => {
console.log(arrayBuffer);
});
// 将Blob转换为ArrayBuffer
blobFromArrayBuffer.arrayBuffer().then(arrayBuffer => {
console.log(arrayBuffer);
});
// 将ArrayBuffer转换为DataURL
let dataUrl = URL.createObjectURL(new Blob([arrayBuffer]));
// 将ArrayBuffer转换为Canvas
let canvas = document.createElement("canvas");
let ctx = canvas.getContext("2d");
let imageData = ctx.createImageData(arrayBuffer.byteLength, 1);
imageData.data.set(new Uint8Array(arrayBuffer));
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
// 将Canvas转换为Blob
canvas.toBlob(blob => {
console.log(blob);
});
// 注意:ObjectURL和DataURL通常是相对于特定数据类型的,
// 所以需要根据具体情况选择合适的转换方法。这段代码展示了如何在不同数据类型之间转换数据,包括从ArrayBuffer开始,通过创建Blob,File,DataURL,Canvas,最后又回到Blob。注意,实际应用中可能需要考虑错误处理和异步流程控制。
由于原始代码较长,我们将提供核心函数的示例,这些函数用于初始化游戏设置、创建新的鸟群和处理鸟的更新。
// 初始化设置
function setup() {
createCanvas(windowWidth, windowHeight);
colorMode(HSB, 100);
initBirds();
}
// 创建鸟群
function initBirds() {
for (let i = 0; i < popSize; i++) {
birds.push(new Bird());
}
}
// 鸟的更新函数
function updateBirds() {
for (let i = birds.length - 1; i >= 0; i--) {
birds[i].update();
if (birds[i].dead()) {
birds.splice(i, 1);
}
}
}
// 绘制函数
function draw() {
background(0);
updateBirds();
for (let b of birds) {
b.draw();
}
}这个代码示例展示了如何初始化画布、设置颜色模式、创建新的鸟群对象,以及如何更新和绘制这些对象。这是一个简化的版本,用于展示如何在像素风格的游戏中管理和更新一组对象。
以下是使用Three.js进行开发时可能会用到的一些功能的代码示例:
- tween动画:
// 假设已有对象object3D
let tween = new TWEEN.Tween(object3D.position).to({ x: 100, y: 200, z: 300 }, 1000);
tween.onUpdate(function() {
// 更新对象位置
});
tween.start();- 光线投射拾取:
// 设置相机和场景
let raycaster = new THREE.Raycaster();
let mouse = new THREE.Vector2();
function onMouseClick(event) {
// 将鼠标位置转换成归一化设备坐标(-1 到 +1)
mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
// 使用相机和鼠标位置更新射线
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
// 计算物体和射线的交点
let intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
for (let i = 0; i < intersects.length; i++) {
// 处理交点信息
console.log(intersects[i].object.name); // 输出碰撞的对象名称
}
}
// 绑定鼠标点击事件
document.addEventListener('click', onMouseClick, false);- 加载.obj/.mtl外部文件:
let onProgress = function (xhr) {
if (xhr.lengthComputable) {
// 可计算加载进度
console.log((xhr.loaded / xhr.total * 100) + '%');
}
};
let onError = function (xhr) {
};
let manager = new THREE.LoadingManager();
manager.addHandler(/\.dds$/i, new THREE.DDSLoader());
let textureLoader = new THREE.TextureLoader(manager);
let materialLoader = new THREE.MTLLoader(manager);
materialLoader.setTextureLoader(textureLoader);
materialLoader.load('path/to/your/material.mtl', function (materials) {
// 加载.mtl文件后的回调函数
let objLoader = new THREE.OBJLoader(manager);
objLoader.setMaterials(materials);
objLoader.load('path/to/your/model.obj', function (object) {
// 加载.obj文件后的回调函数
scene.add(object);
}, onProgress, onError);
});- 使用相机控制器:
// 导入相机控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
// 创建相机控制器实例
let controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器选项
controls.enableDamping = true;
// 更新相机控制器
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 更新控制器
controls.update();
// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);
}
// 启动动画循环
animate();这些代码示例展示了如何在Three.js中使用Tween动画库进行对象位置的更新,如何使用光线投射拾取与场景中对象的交互,以及如何加载外部的.obj和.mtl模型文件和使用相机控制器来提升用户交互体验。
在Three.js中加载Draco压缩的3D模型,你需要使用THREE.DRACOLoader。以下是一个加载Draco压缩模型的示例代码:
import * as THREE from 'three';
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js';
// 创建场景、摄像机和渲染器
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建DRACOLoader
const dracoLoader = new DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath('path/to/draco/gltf/decoders/'); // 设置Decoder路径
dracoLoader.setDecoderConfig({ type: 'js' }); // 设置Decoder配置
dracoLoader.load('path/to/draco/compressed/model.drc', function (geometry) {
geometry.center(); // 可选:将模型的中心设置为原点
// 创建材质和网格
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xffffff });
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 将网格添加到场景
scene.add(mesh);
// 渲染循环
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
});确保替换path/to/draco/gltf/decoders/和path/to/draco/compressed/model.drc为实际的Decoder路径和压缩模型文件路径。这段代码首先创建了Three.js场景、摄像机和渲染器,然后初始化DRACOLoader并加载Draco压缩的模型,最后将模型添加到场景中并启动渲染循环。
在JavaScript中,"click"事件是一个常见的事件修饰符,用于处理鼠标点击操作。它是DOM级别的事件,当用户用鼠标左键点击HTML元素时触发。
以下是如何使用JavaScript中的"click"事件修饰符的一些示例:
- 使用addEventListener方法添加点击事件:
document.getElementById("myButton").addEventListener("click", function(){
alert("按钮被点击了!");
});在这个例子中,我们使用addEventListener方法为id为"myButton"的元素添加了一个点击事件。当按钮被点击时,会弹出一个警告框。
- 使用onclick属性直接添加点击事件:
document.getElementById("myButton").onclick = function() {
alert("按钮被点击了!");
};在这个例子中,我们直接使用HTML元素的onclick属性为其添加了一个点击事件。当按钮被点击时,会弹出一个警告框。
- 使用jQuery添加点击事件:
$("#myButton").click(function() {
alert("按钮被点击了!");
});在这个例子中,我们使用jQuery的click方法为id为"myButton"的元素添加了一个点击事件。当按钮被点击时,会弹出一个警告框。
注意:在使用JavaScript或jQuery时,你需要确保文档已经完全加载,才能正确地为元素添加事件。这通常通过将代码放在一个ready函数中来实现,例如在jQuery中使用$(document).ready(),或者在纯JavaScript中使用window.onload事件。
这个问题看起来是要求读者在Node.js环境中实现第五版的第三个代码示例,该示例展示了如何使用Express框架创建一个简单的Web服务器。
以下是一个简化的Express应用程序示例,它创建了一个简单的Web服务器,响应GET请求 "/" 并返回一个简单的HTML页面。
首先,确保您已经安装了Node.js和npm(Node的包管理器)。
接下来,在您的项目目录中,通过运行以下命令来初始化一个新的Node.js项目,并安装Express:
npm init -y
npm install express然后,创建一个名为 app.js 的文件,并添加以下代码:
// 引入Express
const express = require('express');
const app = express();
// 设置服务器响应的根路由
app.get('/', (req, res) => {
res.send('<h1>Hello, World!</h1>');
});
// 设置监听端口
const PORT = 3000;
app.listen(PORT, () => {
console.log(`Server is running on http://localhost:${PORT}`);
});最后,通过运行以下命令启动您的服务器:
node app.js服务器启动后,打开浏览器并访问 http://localhost:3000,您应该会看到显示 "Hello, World!" 的页面。
在Windows系统上安装Node.js并设置环境变量的步骤如下:
下载Node.js安装包
安装Node.js
下载完成后,双击下载的.msi文件并按提示操作进行安装。安装过程中,可以自定义安装路径和需要安装的组件,一般保持默认设置即可。
配置环境变量
安装完成后,需要配置环境变量以便在任何位置使用Node.js和npm(Node.js的包管理器)。
- 通过系统属性配置环境变量(推荐方式)
- 在搜索栏输入“系统环境变量”或“系统属性”,然后选择“高级”下的“环境变量”。
- 在“系统变量”中找到“Path”变量,选择“编辑”。
- 点击“新建”,添加Node.js和npm的安装路径,通常是
C:\Program Files\nodejs\。 - 确认所有更改,然后点击“确定”关闭所有窗口。
或者,您也可以通过命令行手动设置环境变量:
setx PATH "%PATH%;C:\Program Files\nodejs\"验证安装
打开命令提示符或PowerShell,输入以下命令来验证Node.js和npm是否正确安装:
node -v
npm -v如果命令返回了安装的Node.js和npm的版本号,则说明安装和环境变量配置成功。
在Three.js中,要绘制一个简单的立体球形,你需要定义一个SphereGeometry对象来描述球体的几何结构,然后使用MeshLambertMaterial或MeshPhongMaterial来定义其外观。接下来,将几何体与材质结合,创建一个网格(Mesh),并将其添加到场景中。
以下是一个简单的例子:
// 引入Three.js
import * as THREE from 'three';
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 添加相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建球体几何体
const geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32);
// 创建材质
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff });
// 创建网格
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 将网格添加到场景
scene.add(mesh);
// 设置相机位置并指向场景中心
camera.position.z = 10;
// 渲染循环
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
animate();这段代码创建了一个白色的立体球形,球体的半径为5,经纬度都是32,相机位于z轴的10,看向原点。animate函数负责循环渲染场景。