2024-08-16

在Three.js中,可以使用THREE.PathTHREE.SplineCurv来创建一个指定路径的漫游效果。以下是一个简化的例子,展示了如何创建一个基本的路径漫游系统,包括开始、暂停、继续和退出等功能。




// 假设已经有了Three.js的scene和camera对象
 
// 创建路径曲线
var path = new THREE.Path();
path.moveTo(0, 0);
path.lineTo(10, 0);
path.lineTo(10, 10);
path.lineTo(0, 10);
path.lineTo(0, 0);
 
// 创建基于路径的曲线
var spline = new THREE.SplineCurve3(path.createPointsGeometry().vertices);
 
// 创建沿路径运动的网格
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
var vertices = [];
 
for (var i = 0; i < spline.getPointCount(); i++) {
    vertices.push(spline.getPoint(i).x, spline.getPoint(i).y, spline.getPoint(i).z);
}
 
geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3));
 
// 创建材质和材质
var material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xffffff });
var splineObject = new THREE.Line(geometry, material);
scene.add(splineObject);
 
// 定义动画相关参数
var currentPosition = 0;
var nextPosition = 0;
var play = true;
var pause = false;
var duration = 5000; // 5秒
 
// 动画函数
function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    if (play && !pause) {
        // 更新当前和下一个点的位置
        currentPosition += 0.05; // 每帧移动0.05
        nextPosition = currentPosition + 0.05;
 
        // 如果超过总长度,重置
        if (currentPosition >= 1) {
            currentPosition = 0;
            nextPosition = 0.001; // 防止立即重启
        }
 
        // 更新动画点
        var points = spline.getPoints(50); // 50个点
        geometry.setFromPoints(points);
 
        // 更新网格的顶点位置
        geometry.verticesNeedUpdate = true;
 
        // 更新下一个点的位置
        splineObject.geometry.attributes.position.setXYZ(
            Math.floor(nextPosition * (spline.getPointCount() - 1)),
            spline.getPoint(nextPosition).x,
            spline.getPoint(nextPosition).y,
            spline.getPoint(nextPosition).z
        );
    }
    renderer.render(scene, camera);
}
 
// 开始
function start() {
    play = true;
    animate();
}
 
// 暂停
function pauseWalk() {
    play = false;
    pause = true;
}
 
// 继续
function continueWalk() {
    play = true;
    pause = false;
}
 
// 退出
function exit() {
    play = false;
    pause = false;
}
 
// 调用start函数开始漫游
start();

这个例子创建了一个简单的路径,并且使用\`r

2024-08-16

在Vue 3中,你可以使用JsBarcode库来生成并打印条形码。首先,确保安装了JsBarcode




npm install jsbarcode

然后,在你的Vue组件中,你可以这样使用JsBarcode




<template>
  <div>
    <canvas ref="barcodeCanvas"></canvas>
    <button @click="printBarcode">打印条形码</button>
  </div>
</template>
 
<script>
import JsBarcode from 'jsbarcode';
 
export default {
  methods: {
    generateBarcode(code) {
      JsBarcode(this.$refs.barcodeCanvas, code, {
        format: 'CODE128', // 选择适合你数据的编码格式
        lineColor: '#0aa',
        width: 2,
        height: 100,
      });
    },
    printBarcode() {
      const canvas = this.$refs.barcodeCanvas;
      const img = canvas.toDataURL('image/png');
      const printWindow = window.open('', '_blank');
      printWindow.document.write('<img src="' + img + '">');
      printWindow.document.close();
      printWindow.focus();
      printWindow.print();
      printWindow.close();
    }
  },
  mounted() {
    this.generateBarcode('123456789012');
  }
};
</script>

在这个例子中,我们首先在模板中定义了一个canvas元素,用于绘制条形码。然后,在generateBarcode方法中,我们使用JsBarcode生成条形码并将其绘制在canvas上。printBarcode方法打开一个新窗口,将条形码图片写入,然后调用打印方法来打印图片。

2024-08-16

Diagram-JS 是一个用于创建网络图和编辑器的开源库。它是BPMN和DMN的核心库,由bpmn.io项目开发和维护。以下是如何使用Diagram-JS创建简单的网络图的示例代码:




import { createElement } from 'diagram-js/lib/core/Create';
import { updatePosition } from 'diagram-js/lib/core/Update';
import { addCanvasEntry } from 'diagram-js/lib/core/Canvas';
import {
  addSnapLines,
  addMoveSnapping,
} from 'diagram-js/lib/features/snapping';
 
// 创建绘图
const draw = {
  create: 'element:new',
  updatePosition: 'element.move',
  canvas: {
    add: 'element.add',
  },
  snap: {
    lines: 'snap.toggle',
    move: 'snap.move',
  },
};
 
// 初始化绘图
function initDraw(eventBus) {
  // 创建元素
  function createElement(position) {
    // 创建元素代码
    // 返回创建的元素
  }
 
  // 更新元素位置
  function updateElementPosition(element, newPosition) {
    // 更新元素位置代码
  }
 
  // 添加元素到画布
  function addCanvasEntry(element) {
    // 添加元素到画布代码
  }
 
  // 添加对齐线
  function addSnapLines(context) {
    // 添加对齐线代码
  }
 
  // 添加移动对齐
  function addMoveSnapping(eventType, context) {
    // 添加移动对齐代码
  }
 
  // 订阅事件
  eventBus.on(draw.create, createElement);
  eventBus.on(draw.updatePosition, updateElementPosition);
  eventBus.on(draw.canvas.add, addCanvasEntry);
  eventBus.on(draw.snap.lines, addSnapLines);
  eventBus.on(draw.snap.move, addMoveSnapping);
}
 
// 使用示例
const eventBus = {
  on: function(event, handler) {
    // 事件订阅逻辑
  },
};
 
initDraw(eventBus);

这段代码演示了如何使用Diagram-JS创建和初始化一个简单的绘图应用程序。它包括创建元素、更新元素位置、将元素添加到画布以及添加对齐线和移动对齐功能。这是一个基本的框架,开发者可以根据自己的需求扩展和定制这些功能。

2024-08-16



<template>
  <div id="container"></div>
</template>
 
<script>
import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
 
export default {
  name: 'ModelViewer',
  mounted() {
    const container = document.getElementById('container');
    const scene = new THREE.Scene();
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, container.offsetWidth / container.offsetHeight, 0.1, 1000);
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(container.offsetWidth, container.offsetHeight);
    container.appendChild(renderer.domElement);
 
    const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
    const loader = new GLTFLoader();
 
    loader.load('path/to/your/model.gltf', (gltf) => {
      scene.add(gltf.scene);
    }, undefined, (error) => {
      console.error(error);
    });
 
    // 添加环境光源
    const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
    scene.add(ambientLight);
 
    // 添加平行光源
    const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
    directionalLight.position.set(1, 1, 1);
    scene.add(directionalLight);
 
    camera.position.z = 5;
 
    const animate = function () {
      requestAnimationFrame(animate);
 
      controls.update(); // 使相机控制更新
 
      renderer.render(scene, camera);
    };
 
    animate();
  }
}
</script>
 
<style>
#container {
  width: 100vw;
  height: 100vh;
  overflow: hidden;
}
</style>

这段代码使用Vue 3和Three.js加载一个gltf模型,并解决了模型为黑色的问题。首先,我们在<script>标签中导入了必要的Three.js组件,并在mounted生命周期钩子中初始化了场景、相机、渲染器和模型加载器。我们还添加了环境光源和平行光源来改善场景的光照。最后,我们启动了一个循环来更新相机控制并渲染场景。

2024-08-16

由于原始代码较为复杂且不包含域名发布相关的代码,我们无法提供一个完整的解决方案。但是,我们可以提供一个简化版本的示例代码,用于说明如何在uni-app项目中使用Cocos游戏引擎创建和托管一个2048游戏的发布版本。




// 引入必要的库或模块
var Cocos = require('cocos2d-js');
 
// 初始化Cocos游戏引擎
Cocos.init(() => {
    // 创建一个新的游戏场景
    var GameScene = Cocos.Node.extend({
        // 构造函数
        ctor: function () {
            this._super();
            // 初始化游戏内容,例如添加背景、控件等
            // ...
        },
        // 游戏逻辑处理
        update: function (dt) {
            // 处理游戏中的移动、合并等逻辑
            // ...
        }
    });
 
    // 创建游戏场景实例
    var gameScene = new GameScene();
 
    // 运行游戏场景
    Cocos.director.runScene(gameScene);
});
 
// 在uni-app中发布网页版2048游戏
module.exports = {
    // 配置uni-app的一些行为
    // ...
};

这个示例代码展示了如何在基于cocos2d-js的uni-app项目中创建和初始化一个简单的2048游戏。在实际的发布版本中,你需要确保所有资源(如图片、音频)都被正确加载和引用,并且处理好游戏的逻辑和用户界面。

域名发布部分通常涉及到以下步骤:

  1. 购买域名。
  2. 购买服务器或使用云服务平台。
  3. 配置DNS,将域名指向服务器IP。
  4. 在服务器上部署你的应用。
  5. 测试域名发布的应用。

具体的域名发布步骤可能会根据你的服务器配置和云服务提供商的不同而有所差异。通常,这些步骤可以通过云服务提供商(如阿里云、腾讯云、AWS等)提供的控制台来完成。

请注意,由于这个问题涉及到的内容较为广泛,并且需要具体的技术背景和实践经验,因此不适合在这里详细展开。如果你有具体的技术问题,欢迎提问。

2024-08-16

在iOS设备上,当虚拟键盘弹出时,可能会导致页面中的输入框被遮住。为了解决这个问题,可以在虚拟键盘弹出时使用JavaScript来滚动到输入框的位置,以确保它是可见的。

以下是一个简单的JavaScript示例,它使用window.scrollIntoView函数在输入框获得焦点时将其滚动到视图中:




document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
    var inputElements = document.querySelectorAll('input');
 
    for (var i = 0; i < inputElements.length; i++) {
        inputElements[i].addEventListener('focus', function() {
            this.scrollIntoView({ behavior: 'smooth' });
        });
    }
});

这段代码在文档加载完成后为每个input元素添加了一个事件监听器。当输入框获得焦点时,它会平滑地滚动到视图中。

请注意,如果页面中有多个输入框,或者输入框位于页面底部,你可能还需要考虑页面的布局和其他元素,以确保滚动到正确的位置。

2024-08-16



<template>
  <div ref="editorJsContainer"></div>
</template>
 
<script setup>
import { onMounted, ref } from 'vue';
import EditorJS from '@editorjs/editorjs';
 
const editorJsContainer = ref(null);
let editor = null;
 
onMounted(() => {
  // 初始化 Editor.js
  editor = new EditorJS({
    holder: editorJsContainer.value,
    // 这里的tools配置需要根据实际需求来设置
    tools: {
      header: Header,
      list: List,
      image: Image,
    },
    // 其他配置...
  });
});
</script>

这段代码演示了如何在Vue 3中使用Editor.js。首先,我们通过<script setup>标签引入必要的Vue特性。然后,我们创建一个ref属性editorJsContainer来作为Editor.js的挂载点。在onMounted生命周期钩子中,我们初始化Editor.js实例,并传入配置,包括工具集(tools)和其他配置项。这个例子中的工具集仅包含了几个常用的工具,实际使用时需要根据实际需求来配置。

2024-08-16

在使用printJS导出Vue网页为PDF时,可能会遇到空白页的问题以及无法自定义页脚的问题。以下是解决这些问题的方法和示例代码:

  1. 解决空白页问题:

    确保你的Vue组件模板中没有不需要打印的元素(如<script>标签、<style>标签等)。

    使用CSS控制不需要打印的元素,例如:




@media print {
  .no-print { display: none; }
}
  1. 解决自定义页脚问题:

    使用printJS的stylecss选项来添加自定义页脚。

示例代码:




import printJS from 'print-js';
 
// 导出时的配置
const printOptions = {
  type: 'html',
  style: '@page { size: auto;  margin: 20mm; } #footer { position: fixed; left: 0px; bottom: -20mm; height: 30mm; }',
  css: '#footer { width: 100%; text-align: center; font-size: smaller; }',
  targetStyles: ['*'],
  scanStyles: false,
  styleToAdd: 'margin-bottom: 50mm;',
  documentTitle: '导出文档标题',
  // 自定义页脚内容
  targetStyles: ['#footer'],
  replaceElement: [{
    id: 'footer',
    html: '<div id="footer">自定义页脚内容</div>'
  }]
};
 
// 导出操作
function exportPDF() {
  printJS({ printable: 'your-element-id', type: 'html', ...printOptions });
}
 
// 调用导出函数
exportPDF();

在上述代码中,printOptions对象包含了自定义页脚的样式和内容。style属性定义了页脚的位置和样式,css属性定义了页脚内容的样式,replaceElement数组用于替换页脚中的内容。

确保你的Vue模板中有一个元素的id是your-element-id,这个元素包含了你想要导出为PDF的内容。

注意:如果内容超出一页,页脚可能会出现在每一页的底部。如果你需要页脚仅出现在最后一页,你可能需要使用更复杂的CSS或JavaScript来控制页脚的位置。

2024-08-16

在JavaScript中,this的指向是在运行时基于函数的调用方式动态确定的。这里提供了this可能指向的9种情况,以及如何确定this的指向的规则:

  1. 默认绑定:在未使用任何绑定的情况下,this指向全局对象,在浏览器中通常是window对象。



function foo() {
    console.log(this); // 输出 window 对象
}
foo();
  1. 隐式绑定:调用函数的对象将成为this



let obj = {
    foo: function() {
        console.log(this); // 输出 obj 对象
    }
};
obj.foo();
  1. 显式绑定:使用callapply可以显式指定this的值。



let obj = {
    foo: function() {
        console.log(this); // 输出 obj2 对象
    }
};
let obj2 = { bar: obj.foo };
obj2.bar.call(obj);
  1. new绑定:使用new关键字创建对象时,新创建的对象将成为this



function Foo() {
    console.log(this); // 输出 Foo 的实例对象
}
let foo = new Foo();
  1. 箭头函数绑定:箭头函数没有自己的this,它会捕获其所在上下文的this值。



let obj = {
    foo: function() {
        return () => {
            console.log(this); // 输出 obj 对象
        };
    }
};
let arrowFunction = obj.foo();
arrowFunction();
  1. 构造器、静态方法、方法和属性:类的构造器中,this指向新创建的实例对象;类的静态方法中,this指向类本身;类的实例方法中,this指向调用方法的实例;类的实例属性中,不存在this



class MyClass {
    constructor() {
        console.log(this); // 输出 MyClass 的实例
    }
 
    static staticMethod() {
        console.log(this); // 输出 MyClass 类本身
    }
 
    instanceMethod() {
        console.log(this); // 输出 MyClass 的实例
    }
}
 
let myInstance = new MyClass();
myInstance.instanceMethod();
MyClass.staticMethod();
  1. 回调函数中的this:回调函数中的this通常指向全局对象,除非使用.bind()来改变。



let obj = {
    foo: function() {
        console.log(this); // 输出 obj 对象
    }
};
setTimeout(obj.foo, 100); // 输出 window 对象
setTimeout(obj.foo.bind(obj), 100); // 输出 obj 对象
  1. DOM事件处理函数中的this:事件处理函数中的this通常指向触发事件的DOM元素。



document.getElementById('myButton').addEventListener('click', function() {
    console.log(this); // 输出 myButton 的 DOM 元素
});
  1. 字符串上下文中的this:在字符串模板中,this的行为与普通函数中的this一致。



let obj = {
    value: 'Hello, World!'
};
let greeting = `${function() {
    console.log(this); // 输出 obj 对象
}.call(obj)}`;

以上9种情况涵盖了this可能指向的大部

2024-08-16



// 引入Three.js的核心文件
import * as THREE from 'three';
 
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
 
// 创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
 
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
 
// 创建立方体
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
 
// 将立方体置于场景中心
cube.position.set(0, 0, 0);
 
// 摄像机对准场景中心
camera.position.z = 5;
 
// 渲染循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
 
  // 旋转立方体
  cube.rotation.x += 0.01;
  cube.rotation.y += 0.01;
 
  // 渲染场景
  renderer.render(scene, camera);
}
 
animate(); // 开始渲染循环

这段代码展示了如何在Vue中创建一个简单的3D场景,并通过requestAnimationFrame实现连续的渲染循环,以避免卡顿和掉帧问题。通过合理地设置渲染器的大小和更新频率,可以有效提高用户体验。