【Three.js】使用精灵图Sprite创建面朝相机的文本标注
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import * as THREE from 'three';
// 创建一个新的精灵材质
const spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
color: 0xffffff, // 设置精灵材质的颜色
transparent: true, // 允许透明度
alphaTest: 0.5, // 设置透明度测试,低于此值的部分将被忽略
depthWrite: false, // 禁止深度写入,确保文字总是在前面显示
sizeAttenuation: false // 禁用尺寸衰减,确保精灵不会随着距离缩小
});
// 创建精灵对象
const sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
sprite.position.set(0, 0, 0); // 设置精灵的位置
// 创建文字标注
const label = new THREE.TextGeometry('你好', {
font: new THREE.FontLoader().parse(fontJSON), // 使用FontLoader加载的字体
size: 0.5, // 设置文字大小
height: 0.2, // 设置文字的高度
curveSegments: 12, // 文字的曲线分段数
bevelEnabled: true, // 使贝塞尔斜面有效
bevelThickness: 0.15, // 设置贝塞尔斜面的厚度
bevelSize: 0.1, // 设置贝塞尔斜面的大小
bevelOffset: 0, // 设置贝塞尔斜面的偏移量
bevelSegments: 5 // 贝塞尔斜面的分段数
});
// 创建精灵的几何体
const spriteGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(label.boundingBox.max.x, label.boundingBox.max.y, label.boundingBox.max.z);
// 创建精灵的几何体
const spriteGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(label.boundingBox.max.x, label.boundingBox.max.y, label.boundingBox.max.z);
// 将文字标注应用于精灵几何体
const spriteMesh = new THREE.Mesh(spriteGeometry, spriteMaterial);
// 将精灵添加到场景
scene.add(spriteMesh);
这段代码展示了如何在Three.js中创建一个面朝相机的文字标注。首先,我们创建了一个精灵材质并对其进行配置,然后创建了一个精灵对象,并为它设置了位置。接着,我们使用TextGeometry
来创建文字的几何体,并将其与精灵材质结合起来创建一个可以渲染文字的精灵网格模型。最后,我们将这个精灵添加到场景中,它将始终面向相机进行渲染。
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