Three.js--》探寻Cannon.js构建震撼的3D物理交互体验




// 引入必要的库
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
import { TWEEN } from 'three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js';
import * as CANNON from 'cannon-es';
 
// 初始化场景、摄像机和渲染器
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
 
// 添加物理世界和碰撞检测
const world = new CANNON.World();
world.gravity.set(0, -9.82, 0);
world.broadphase = new CANNON.SAPBroadphase(world);
world.solver.iterations = 10;
 
// 创建一个物理球体
const sphereShape = new CANNON.Sphere(0.5);
const sphereBody = new CANNON.Body({
  mass: 1,
  position: new CANNON.Vec3(0, 5, 0),
  shape: sphereShape,
});
world.addBody(sphereBody);
 
// 加载3D模型
const loader = new GLTFLoader();
loader.load('models/scene.gltf', (gltf) => {
  scene.add(gltf.scene);
  // 假设模型中有一个名为'sphere'的物体
  const sphere = gltf.scene.getObjectByName('sphere');
  if (sphere) {
    // 将Three.js的物体与Cannon.js的物体关联
    sphere.userData.body = sphereBody;
  }
});
 
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
 
// 渲染循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
 
  // 更新物理世界
  world.step(1 / 60);
 
  // 更新Three.js场景中的物理球体位置
  scene.traverse((child) => {
    if (child.isMesh && child.userData.body) {
      child.position.copy(child.userData.body.position);
      child.quaternion.copy(child.userData.body.quaternion);
    }
  });
 
  // 渲染场景
  renderer.render(scene, camera);
}
 
animate();

这段代码展示了如何在Three.js中结合Cannon.js来创建一个基本的物理世界,其中包括一个物理球体和一个加载的3D模型。代码中包含了物理世界的初始化、碰撞检测器的设置,以及Three.js场景和Cannon.js世界之间的交互更新。最后,通过requestAnimationFrame循环进行渲染和更新。

最后修改于:2024年08月22日 08:36

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