利用HTML5中Canvas处理并存储图片
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<!DOCTYPE html>
<html>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="288" height="210" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
 
<script>
// 假设我们有一个图片数组,每个图片都是一个base64编码的字符串
var imagesData = [
    'data:image/png;base64,...',
    'data:image/png;base64,...',
    // ... 更多图片
];
 
// 获取Canvas的2D上下文
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
 
// 保存Canvas状态
ctx.save();
 
// 绘制图片到Canvas
var x = 0;
imagesData.forEach(function(imageData) {
    var img = new Image();
    img.onload = function() {
        ctx.drawImage(img, x, 0);
        x += img.width;
    };
    img.src = imageData;
});
 
// 绘制完成后恢复Canvas状态
ctx.restore();
 
// 现在Canvas中包含了所有图片,可以将其转换为图片格式进行保存或者输出
var img = canvas.toDataURL("image/png");
// 输出或保存img的内容
console.log(img);
</script>
 
</body>
</html>这个例子中,我们首先定义了一个包含base64编码图片的数组。然后,我们获取Canvas元素并绘制每个图片。最后,我们使用toDataURL方法将Canvas的内容转换为一个新的base64编码的图片,这个新的图片可以用于保存或者其他用途。
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