基于TypeScript和egret游戏开发引擎星空大作战游戏设计
// 引入Egret的DisplayObject类
import { DisplayObject } from "egret/display";
// 定义一个星球类
class Star extends DisplayObject {
constructor() {
super();
// 在这里可以添加更多的属性和方法,比如旋转、缩放等
}
}
// 定义一个行星类
class Asteroid extends DisplayObject {
constructor() {
super();
// 同样添加属性和方法来模拟行星的移动、碰撞检测等
}
}
// 游戏主场景类
class GameScene extends egret.DisplayObjectContainer {
private stars: Star[] = [];
private asteroids: Asteroid[] = [];
public constructor() {
super();
this.createGameScene();
}
private createGameScene() {
// 创建一些星球和行星并添加到屏幕
for (let i = 0; i < 100; i++) {
let star = new Star();
this.stars.push(star);
this.addChild(star);
let asteroid = new Asteroid();
this.asteroids.push(asteroid);
this.addChild(asteroid);
// 随机位置初始化它们
star.x = Math.random() * this.stage.stageWidth;
star.y = Math.random() * this.stage.stageHeight;
asteroid.x = Math.random() * this.stage.stageWidth;
asteroid.y = Math.random() * this.stage.stageHeight;
}
}
// 游戏更新逻辑
public update(): void {
// 更新星球和行星的位置、状态等
for (let star of this.stars) {
// 移动逻辑
}
for (let asteroid of this.asteroids) {
// 移动逻辑和碰撞检测
}
}
}
// 在主类中启动游戏
class Main extends egret.DisplayObjectContainer {
public constructor() {
super();
this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE, this.onAddToStage);
}
private onAddToStage(event: egret.Event) {
// 设置Egret的帧频率
egret.ticker.framerate = 60;
// 定义游戏更新函数
egret.ticker.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME, () => {
let scene: GameScene = new GameScene();
scene.update();
}, this);
}
}
// 启动Egret游戏
new Main();
这个简单的示例展示了如何在TypeScript中使用Egret引擎来创建一个基本的游戏场景,其中包括了一些星球(Star)和行星(Asteroid)。游戏场景会随机生成一些星球和行星,并且可以在主类中定期更新它们的位置和状态。这个例子旨在教育开发者如何使用Egret来开始他们自己的游戏项目。
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