ammo.js - 一个基于WebGL的3D物理引擎
Ammo.js 是一个用于WebGL的3D物理引擎,它可以模拟碰撞检测、碰撞响应、流体动力学等复杂的物理效果。以下是一个使用Ammo.js创建一个简单的物理世界的例子:
// 引入Ammo库
<script src="ammo.js"></script>
// 初始化Ammo,创建物理世界
function initAmmo() {
// 创建Ammo.btDiscreteDynamicsWorld对象,这是物理世界的核心
var collisionConfiguration = new Ammo.btSoftBodyRigidBodyCollisionConfiguration();
var dispatcher = new Ammo.btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
var broadphase = new Ammo.btDbvtBroadphase();
var solver = new Ammo.btSequentialImpulseConstraintSolver();
var world = new Ammo.btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher, broadphase, solver, collisionConfiguration);
world.setGravity(new Ammo.btVector3(0, -9.8, 0));
// 创建一个形状,并为其指定几何数据和密度
var shape = new Ammo.btBoxShape(new Ammo.btVector3(1, 1, 1));
shape.setMargin(0.05);
// 创建几何体,设置位置和角度
var startTransform = new Ammo.btTransform();
startTransform.setIdentity();
startTransform.setOrigin(new Ammo.btVector3(0, 10, 0));
// 创建带有形状和几何体的固体
var mass = 1;
var localInertia = new Ammo.btVector3(0, 0, 0);
shape.calculateLocalInertia(mass, localInertia);
var rbInfo = new Ammo.btRigidBodyConstructionInfo(mass, null, shape, localInertia);
var body = new Ammo.btRigidBody(rbInfo);
// 设置几何体的初始状态
body.setWorldTransform(startTransform);
// 将物体添加到物理世界中
world.addRigidBody(body);
// 模拟物理
var timeStep = 1 / 60;
var maxSubSteps = 3;
return function stepPhysics(deltaTime) {
var numSteps = Math.floor(deltaTime / timeStep);
numSteps = numSteps < 1 ? 1 : numSteps > maxSubSteps ? maxSubSteps : numSteps;
for (var i = 0; i < numSteps; ++i) {
world.stepSimulation(timeStep, maxSubSteps, timeStep);
// 更新物体位置等
}
};
}
// 在渲染循环中调用stepPhysics函数
function animate() {
var step = initAmmo();
function render() {
step(1 / 60);
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
}
animate();
这段代码首先创建了一个物理世界,然后定义了一个形状并为它创建了几何数据。接着,它设置了几何体的位置和密度,并创建了一个带有这些几何体的固体。最后,将这个物体添加到物理世界中,并
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