Unity 场景烘培 ——unity Post-Processing后处理1

在Unity中使用Post-Processing后处理组件,您可以通过代码控制不同的效果和参数。以下是一个简单的示例,展示如何在Unity场景中动态调整Bloom效果的强度:




using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;
 
public class BloomController : MonoBehaviour
{
    public PostProcessVolume postProcessVolume; // 指定场景中的PostProcessVolume组件
    public FloatParameter bloomIntensity; // 假设您已经在PostProcessProfile中定义了一个BloomIntensity参数
 
    void Start()
    {
        if (postProcessVolume == null)
        {
            Debug.LogError("PostProcessVolume not set!");
            return;
        }
 
        // 确保启用Bloom效果
        postProcessVolume.profile.enabled = true;
 
        // 获取Bloom参数
        bloomIntensity = postProcessVolume.profile.GetSetting<FloatParameter>("BloomIntensity");
    }
 
    public void SetBloomIntensity(float intensity)
    {
        // 设置Bloom强度
        bloomIntensity.value = intensity;
    }
}

在这个例子中,我们首先检查PostProcessVolume是否已经被赋值。然后,在Start方法中,我们确保Post-Processing的配置文件已被启用,并获取到Bloom的强度参数。通过SetBloomIntensity方法,我们可以在Unity编辑器中或者运行时动态地改变Bloom效果的强度。

请注意,您需要在Unity编辑器中创建PostProcessProfile,并在其中定义Bloom效果的相关参数,例如BloomIntensity。同时,您需要确保场景中有一个PostProcessVolume组件,并且它覆盖了您想要应用后处理效果的区域。

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