在uniApp中使用小程序的XR-Frame创建3D场景并加载模型,可以通过以下步骤实现:
- 获取XR设备。
- 创建XR session。
- 获取XR reference space。
- 创建WebGL rendering context。
- 将WebGL context与XR session相关联。
- 加载3D模型并渲染到场景中。
以下是实现这些步骤的示例代码:
export default {
data() {
return {
xrSession: null,
xrReferenceSpace: null,
xrFrame: null,
modelUrl: 'path/to/your/model.glb', // 3D模型的URL
};
},
methods: {
async initXR() {
try {
// 获取XR设备
const xr = navigator.xr;
const device = await xr.requestDevice();
// 启动XR session
this.xrSession = await device.requestSession({ immersive: true });
// 获取XR reference space
this.xrReferenceSpace = await this.xrSession.requestReferenceSpace();
// 创建WebGL context
const gl = this.$refs.canvas.getContext('webgl', { alpha: false });
// 将WebGL context与XR session相关联
this.xrSession.updateRenderState({ baseLayer: new XRWebGLLayer(this.xrSession, gl) });
// 监听帧更新
this.xrSession.requestAnimationFrame(this.onXRFrame);
} catch (error) {
console.error(error);
}
},
onXRFrame(time, xrFrame) {
// 处理XR帧
this.xrFrame = xrFrame;
// 渲染3D模型的代码放这里
// 循环调用
this.xrSession.requestAnimationFrame(this.onXRFrame);
},
async loadModel() {
// 加载3D模型的代码,例如使用Three.js或其他库
},
},
mounted() {
this.initXR();
},
};
在实际使用中,你需要有一个WebGL渲染的canvas元素,并确保有权限使用XR设备。加载3D模型部分需要使用WebGL的API或者集成3D库(如Three.js)来实现。
请注意,以上代码是一个简化示例,并且假设你已经有了一个WebGL渲染的canvas元素。在实际应用中,你需要处理错误,并确保在合适的生命周期钩子中调用初始化XR的方法。