2024-08-11



// 引入WebCola.js库
<script src="https://unpkg.com/webcola/WebCola/webcola.min.js"></script>
 
// 假设您已经有了一个d3.js生成的网络图
var svg = d3.select("svg"); // 选择您的SVG元素
var nodes = [...]; // 网络图节点数组
var links = [...]; // 网络图链接数组
 
// 创建cola布局
var cola = cola.d3adaptor()
    .linkDistance(150)
    .size([width, height])
    .nodes(nodes)
    .links(links)
    .jaccardLinkLengths(150, 0.2)
    .start(10, 10, 10);
 
// 创建节点和链接的更新选择集
var node = svg.selectAll(".node"),
    link = svg.selectAll(".link");
 
// 创建或更新节点和链接
node = svg.selectAll(".node")
    .data(nodes, function (d) { return d.id; })
    .enter()
    .append("g")
    .attr("class", "node")
    .call(cola.drag);
 
node.append("rect")
    .attr("width", function (d) { return d.width; })
    .attr("height", function (d) { return d.height; })
    .attr("fill", function (d) { return d.color; });
 
node.append("text")
    .text(function (d) { return d.name; })
    .attr("x", function (d) { return d.width / 2; })
    .attr("y", function (d) { return d.height / 2; })
    .attr("text-anchor", "middle");
 
link = svg.selectAll(".link")
    .data(links, function (d) { return d.source.id + "-" + d.target.id; })
    .enter()
    .append("line")
    .attr("class", "link")
    .style("stroke-width", function (d) { return Math.sqrt(d.value); });
 
// 开始布局调整
cola.on("tick", function () {
    node.attr("transform", function (d) { return "translate(" + d.x + "," + d.y + ")"; });
    link.attr("x1", function (d) { return d.source.x; })
        .attr("y1", function (d) { return d.source.y; })
        .attr("x2", function (d) { return d.target.x; })
        .attr("y2", function (d) { return d.target.y; });
});

这段代码示例展示了如何使用WebCola.js库为d3.js生成的网络图添加交互式布局。首先,我们引入了WebCola.js库。然后,我们创建了一个Cola布局实例,并定义了一些布局参数,如链接距离和节点的调整大小。接着,我们用数据绑定方法更新和创建节点和链接元素,并使用cola.on("tick", ...)方法来更新每个布局迭代中节点和链接的位置。这样,我们就得到了一个可以自动调整节点位置和优化链接布局的交互式网络图。

2024-08-11

在Node.js中,可以使用ws库来实现WebSocket服务器端。以下是一个简单的例子:

首先,通过npm安装ws库:




npm install ws

然后,创建一个简单的WebSocket服务器:




const WebSocket = require('ws');
 
// 初始化WebSocket服务器实例
const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 });
 
wss.on('connection', function connection(ws) {
  // 当客户端连接时触发
 
  ws.on('message', function incoming(message) {
    // 当服务器接收到客户端发来的消息时触发
    console.log('received: %s', message);
  });
 
  // 发送消息到客户端
  ws.send('something');
});
 
console.log('WebSocket server is running on ws://localhost:8080');

前端代码使用WebSocket客户端连接上面创建的服务器:




const socket = new WebSocket('ws://localhost:8080');
 
socket.onopen = function(event) {
  // 当WebSocket连接打开时执行
  console.log('WebSocket connected');
};
 
socket.onmessage = function(event) {
  // 当服务器发送消息时执行
  console.log('WebSocket received message:', event.data);
};
 
socket.onclose = function(event) {
  // 当WebSocket连接关闭时执行
  console.log('WebSocket disconnected');
};
 
// 发送消息到服务器
socket.send('Hello, Server!');

这个例子展示了如何在Node.js中使用ws库来创建一个WebSocket服务器,并在前端使用WebSocket API与服务器进行通信。

2024-08-11



#include <QApplication>
#include <QWebEngineView>
#include <QWebChannel>
 
class MyHtmlInteractor : public QObject {
    Q_OBJECT
public:
    explicit MyHtmlInteractor(QObject *parent = nullptr) : QObject(parent) {}
 
public slots:
    void greetFromQt(const QString &name) {
        qDebug() << "Hello, " + name + " from Qt!";
    }
};
 
int main(int argc, char *argv[]) {
    QApplication app(argc, argv);
 
    QWebEngineView view;
    MyHtmlInteractor interactor;
 
    QWebChannel channel;
    channel.registerObject(QStringLiteral("interactor"), &interactor);
 
    view.page()->setWebChannel(&channel);
    view.setUrl(QUrl(QStringLiteral("qrc:/index.html")));
    view.show();
 
    return app.exec();
}

在这个例子中,我们创建了一个MyHtmlInteractor类,它有一个槽函数greetFromQt,可以接收来自HTML页面的信息并在Qt中打印出来。我们通过QWebChannel将这个对象暴露给了Web引擎视图,并在HTML页面中调用JavaScript函数来触发这个槽函数。这样,我们就实现了HTML和JavaScript与Qt之间的简单交互。

2024-08-11

要在Vue中使用Three.js渲染glb或gltf模型,你需要安装three@types/three,并创建一个Three.js场景,导入模型,并将其添加到DOM中。以下是一个简单的例子:

  1. 安装Three.js:



npm install three
  1. 安装Three.js类型定义:



npm install @types/three
  1. 创建Vue组件:



<template>
  <div ref="threeContainer"></div>
</template>
 
<script lang="ts">
import { defineComponent, onMounted, ref } from 'vue';
import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';
 
export default defineComponent({
  setup() {
    const threeContainer = ref<HTMLElement | null>(null);
 
    let camera: THREE.PerspectiveCamera;
    let scene: THREE.Scene;
    let renderer: THREE.WebGLRenderer;
    let loader: GLTFLoader;
 
    onMounted(() => {
      if (threeContainer.value) {
        const width = threeContainer.value.clientWidth;
        const height = threeContainer.value.clientHeight;
 
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 1000);
        camera.position.z = 5;
 
        scene = new THREE.Scene();
 
        renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height);
        threeContainer.value.appendChild(renderer.domElement);
 
        loader = new GLTFLoader();
        loader.load(
          'path/to/your/model.glb', // 模型路径
          (gltf) => {
            scene.add(gltf.scene);
          },
          (xhr) => {
            console.log((xhr.loaded / xhr.total) * 100 + '% loaded');
          },
          (error) => {
            console.error(error);
          }
        );
 
        animate();
      }
    });
 
    function animate() {
      requestAnimationFrame(animate);
      renderer.render(scene, camera);
    }
 
    return { threeContainer };
  }
});
</script>
 
<style>
/* 确保容器充满整个父元素 */
#threeContainer {
  width: 100%;
  height: 100%;
}
</style>

确保替换path/to/your/model.glb为你的模型实际路径。这个例子使用了Three.js的GLTFLoader来加载glb或gltf模型,并在Vue组件挂载后开始渲染动画。

2024-08-11

Big.js 是一个小型的JavaScript库,用于进行更精确的浮点运算。它提供了一个 Big 构造函数,可以用来创建大数值,并提供了一系列方法用于进行算术运算,同时保持了运算结果的精度。

以下是使用 Big.js 的一些基本示例:

创建一个 Big 对象:




var x = new Big(123.456789);

加法运算:




var sum = x.plus(new Big(0.123));

减法运算:




var difference = x.minus(new Big(123.4));

乘法运算:




var product = x.times(new Big(10));

除法运算:




var quotient = x.div(new Big(10));

指数运算:




var exponent = x.pow(2);

比较两个数是否相等:




var isEqual = x.eq(new Big(123.456789));

将 Big 对象转换为字符串:




var stringValue = x.toString();

Big.js 的精度默认是 20 位小数点,但可以通过 Big.DP 来设置全局精度。




Big.DP = 30; // 设置全局精度为30位小数

请注意,Big.js 不是原生JavaScript的一部分,所以在使用之前需要确保已经将库文件包含到项目中。

2024-08-11

报错ERR_OSSL_EVP_UNSUPPORTED通常是因为Node.js在尝试使用OpenSSL功能时遇到了不支持的算法或者配置问题。

解决方法:

  1. 确保你的Node.js和npm是最新版本。可以使用以下命令更新它们:

    
    
    
    npm install -g npm@latest
    brew upgrade node

    如果你没有安装brew,可以通过以下命令安装:

    
    
    
    /bin/bash -c "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/HEAD/install.sh)"
  2. 如果你使用的是自定义或者特别版本的Node.js,尝试使用系统提供的Node.js版本。
  3. 检查你的系统是否有多个版本的OpenSSL,并确保Node.js使用的是正确的版本。你可以通过运行以下命令来检查:

    
    
    
    openssl version
  4. 如果你在使用特定的Node.js版本,可以尝试重新编译Node.js以确保OpenSSL的支持。
  5. 如果你在使用某个Node.js模块来处理加密操作,确保该模块是最新的,并且与你的Node.js和OpenSSL版本兼容。
  6. 如果问题依旧存在,可以考虑搜索特定的Node.js和OpenSSL版本相关的bug报告,查看是否有已知的解决方法。
  7. 另外,确保你的系统的环境变量没有指向错误的OpenSSL路径。
  8. 如果你在使用某些特定的Node.js构建工具(如nvm, n),确保它们配置正确,并且与你的系统版本兼容。

如果以上步骤都不能解决问题,可能需要更详细的错误日志来进一步诊断问题。在命令行中运行npm run build时,可以添加--loglevel verbose来获取更详细的输出信息。

2024-08-11

报错解释:

EPERM 是一个由 Node.js 中的 yarn 包发出的错误代码,它代表 "Operation not permitted"(操作不允许)。通常,这意味着 yarn 试图执行一个需要特定权限的操作,但是没有相应的权限。

解决方法:

  1. 确认当前用户是否有足够的权限执行操作。如果是在 Unix-like 系统上,可以尝试使用 sudo 命令来给予命令更高的权限。

    例如,执行 sudo yarn <command> 来进行安装或其他操作。

  2. 检查文件和目录的权限,确保当前用户有权访问和修改 yarn 相关的文件和目录。
  3. 如果是在 Windows 系统上,可能是因为文件或者目录的访问权限受限。尝试以管理员身份运行命令提示符或 PowerShell。
  4. 如果是在持续集成(CI)环境中,检查环境变量和权限设置,确保 yarn 可以正常运行。
  5. 确认是否有其他进程正在使用相关文件,导致 yarn 无法正常执行。如果有,可以尝试关闭那些进程。
  6. 如果问题依旧存在,可以尝试清除 yarn 缓存,执行 yarn cache clean,然后重试。
  7. 查看 yarn 日志或者 Node.js 的错误日志,可能会提供更多关于错误原因的信息。
  8. 如果以上步骤都不能解决问题,可以尝试重新安装 yarn 或者 Node.js。

务必确保在执行任何涉及权限的操作前,理解其潜在风险,并在必要时备份重要数据。

2024-08-11

在JavaScript中,判断一个对象是否为空(即没有任何可枚举的属性),可以使用以下四种方法:

  1. 使用Object.keys



function isEmpty(obj) {
    return Object.keys(obj).length === 0;
}
  1. 使用for...in循环:



function isEmpty(obj) {
    for (var key in obj) {
        if (obj.hasOwnProperty(key)) {
            return false;
        }
    }
    return true;
}
  1. 使用JSON.stringify



function isEmpty(obj) {
    return JSON.stringify(obj) === '{}';
}
  1. 使用Object.getOwnPropertyNames



function isEmpty(obj) {
    return Object.getOwnPropertyNames(obj).length === 0;
}

每种方法都有其适用的场景,选择哪种方法取决于具体的使用情况。通常情况下,Object.keysJSON.stringify是最简洁和最直观的方法。

2024-08-11

在JavaScript中,new操作符用于创建一个用户定义的对象的实例或者具有构造函数的内置对象的实例。以下是new操作符的使用方法和它的工作原理:

  1. 创建一个空的简单JavaScript对象(即{});
  2. 链接该对象(即设置该对象的构造函数)到另一个对象 ;
  3. 将步骤1中创建的对象作为this的上下文 ;
  4. 如果该函数没有返回对象,则返回this。

示例代码:




function Person(name, age) {
    this.name = name;
    this.age = age;
}
 
var person = new Person('Alice', 25);
console.log(person.name); // 输出: Alice

在这个例子中,Person是一个构造函数。使用new关键字创建了一个新的Person实例,并且将这个实例赋值给了变量person。在构造函数内部,this指向新创建的对象实例,所以this.namethis.age被设置为构造函数参数的值。

2024-08-11

在Go语言的Gin框架中,加载HTML、CSS和JavaScript等静态资源通常涉及到设置静态文件目录并通过路由规则来提供这些文件的访问。以下是一个简单的示例:




package main
 
import (
    "github.com/gin-gonic/gin"
)
 
func main() {
    router := gin.Default()
 
    // 设置静态文件目录
    router.Static("/static", "./static")
 
    // 设置HTML模板文件目录
    router.LoadHTMLGlob("./templates/*")
 
    // 首页路由
    router.GET("/", func(c *gin.Context) {
        // 渲染HTML模板,并返回给客户端
        c.HTML(http.StatusOK, "index.html", gin.H{
            "title": "首页",
        })
    })
 
    // 启动服务器
    router.Run(":8080")
}

在这个示例中,router.Static 方法用于设置静态文件目录,这里设置的路径是 /static,文件存放在 ./static 目录下。router.LoadHTMLGlob 方法用于设置HTML模板文件的目录,这里使用 * 来匹配所有的HTML模板文件,它们被放置在 ./templates 目录下。

在路由处理函数中,使用 c.HTML 方法来渲染指定的HTML模板,并将渲染后的内容返回给客户端。

确保你的 ./static 目录和 ./templates 目录与你的Go源代码文件处于同一级别目录中,并且在 ./templates 目录下有一个 index.html 文件作为示例。

这样,当你访问服务的根路径 / 时,服务器会提供 index.html 页面,并且加载 /static 目录下的静态资源。