2024-08-12

CSS2DRenderer 是 Three.js 中用于将 HTML 元素作为标签附加到 3D 场景中的对象的一个工具。要使用 CSS2DRenderer 并将 HTML 元素作为标签,你需要首先创建一个 Three.js 场景,然后创建 CSS2DRenderer 实例并将其附加到Three.js 的场景中。

以下是一个简单的例子,展示如何使用 CSS2DRenderer 在 Three.js 场景中添加 HTML 元素作为标签:




import * as THREE from 'three';
import { CSS2DRenderer, CSS2DObject } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS2DRenderer.js';
 
// 创建一个Three.js场景
const scene = new THREE.Scene();
 
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
 
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
 
// 创建CSS2DRenderer
const labelRenderer = new CSS2DRenderer();
labelRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
labelRenderer.domElement.style.position = 'absolute';
labelRenderer.domElement.style.top = 0;
document.body.appendChild(labelRenderer.domElement);
 
// 创建一个立方体
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
 
// 创建HTML元素作为标签
const label = document.createElement('div');
label.style.color = 'red';
label.innerHTML = 'Hello, label!';
 
// 创建CSS2DObject
const labelObject = new CSS2DObject(label);
labelObject.position.set(0, 0, 0); // 设置标签位置
scene.add(labelObject);
 
camera.position.z = 5;
 
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
 
  renderer.render(scene, camera);
  labelRenderer.render(scene, camera);
}
 
animate();

在这个例子中,我们首先创建了一个立方体,并且为它创建了一个 HTML 元素作为标签。然后,我们将这个标签作为 CSS2DObject 添加到了 Three.js 的场景中。最后,在动画循环中,我们分别使用 WebGLRenderer 和 CSS2DRenderer 来渲染场景。

这个例子提供了一个基本框架,你可以在其中添加更多的功能,比如对标签位置和样式的调整,或者添加更多的交互功能。

2024-08-12

在这个系列中,我们将使用AJAX、Node.js、Webpack和Git来构建一个简单的前端应用程序。以下是第四部分的内容,其中我们将介绍如何使用AJAX发送GET和POST请求。

1. 使用AJAX发送GET请求




// 创建一个新的XMLHttpRequest对象
const xhr = new XMLHttpRequest();
 
// 配置请求类型、URL 以及是否异步处理
xhr.open('GET', 'https://api.example.com/data', true);
 
// 设置请求完成的回调函数
xhr.onreadystatechange = function () {
  // 请求完成并且响应状态码为 200
  if (xhr.readyState === XMLHttpRequest.DONE) {
    if (xhr.status === 200) {
      // 处理请求成功的响应数据
      console.log(xhr.responseText);
    } else {
      // 处理请求失败
      console.error('AJAX Request failed');
    }
  }
};
 
// 发送请求
xhr.send();

2. 使用AJAX发送POST请求




// 创建一个新的XMLHttpRequest对象
const xhr = new XMLHttpRequest();
 
// 配置请求类型、URL 以及是否异步处理
xhr.open('POST', 'https://api.example.com/data', true);
 
// 设置请求头,如内容类型
xhr.setRequestHeader('Content-Type', 'application/json');
 
// 设置请求完成的回调函数
xhr.onreadystatechange = function () {
  // 请求完成并且响应状态码为 200
  if (xhr.readyState === XMLHttpRequest.DONE) {
    if (xhr.status === 200) {
      // 处理请求成功的响应数据
      console.log(xhr.responseText);
    } else {
      // 处理请求失败
      console.error('AJAX Request failed');
    }
  }
};
 
// 发送包含数据的请求
xhr.send(JSON.stringify({ key: 'value' }));

以上代码演示了如何使用原生JavaScript的XMLHttpRequest对象来发送GET和POST请求。这是现代前端开发中一个非常基础且重要的概念,因为它允许我们从浏览器中异步获取数据。虽然现代开发中我们通常会使用更现代的API,如fetch,但是XMLHttpRequest对象在所有现代浏览器中都得到了支持,而且是理解AJAX基础的关键。

2024-08-12

AJAX和JSON是在现代Web应用程序中广泛使用的技术,它们可以提供更好的用户体验,使页面的部分更新成为可能。

AJAX:

AJAX(Asynchronous JavaScript and XML)技术允许在不重新加载页面的情况下更新网页的部分内容。这是通过在后台与服务器进行少量数据交换来实现的。

JSON:

JSON(JavaScript Object Notation)是一种轻量级的数据交换格式,易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成。

AJAX请求示例:




// 创建一个新的XMLHttpRequest对象
var xhr = new XMLHttpRequest();
 
// 配置HTTP请求
xhr.open('POST', 'your_server_endpoint', true);
 
// 设置请求头信息
xhr.setRequestHeader('Content-Type', 'application/json');
 
// 处理请求完成的响应
xhr.onreadystatechange = function() {
    if (xhr.readyState === 4 && xhr.status === 200) {
        // 请求成功,处理响应的JSON数据
        var response = JSON.parse(xhr.responseText);
        console.log(response);
    }
};
 
// 发送JSON格式的数据
xhr.send(JSON.stringify({ key: 'value' }));

JSON响应示例:




// 假设服务器返回的JSON数据
var jsonResponse = {
    "name": "John",
    "age": 30,
    "city": "New York"
};
 
// 处理JSON数据
console.log(jsonResponse.name); // 输出 John

AJAX和JSON结合使用可以实现前后端的分离,提高开发效率。后端只需提供JSON格式的数据,前端可以用AJAX异步获取数据并更新页面。

2024-08-12



// 函数节流:确保一定时间内只执行一次函数
function throttle(fn, threshhold, scope) {
    threshhold || (threshhold = 250);
    var last,
        timer;
    return function () {
        var context = scope || this;
        var now = +new Date(),
            args = arguments;
        if (last && now - last < threshhold) {
            // 如果足够的时间没有过去,则清除定时器并重新设定执行时间
            clearTimeout(timer);
            timer = setTimeout(function () {
                last = now;
                fn.apply(context, args);
            }, threshhold);
        } else {
            // 如果时间到了,执行函数并重置执行时间
            last = now;
            fn.apply(context, args);
        }
    };
}
 
// 函数去抖:在函数执行完后等待一段时间,如果在这段时间内没有再次触发,则不再执行
function debounce(fn, delay) {
    var timer = null;
    return function () {
        var context = this,
            args = arguments;
        clearTimeout(timer);
        timer = setTimeout(function () {
            fn.apply(context, args);
        }, delay);
    };
}
 
// 使用示例
var myFunc = function() {
    console.log('Function triggered!');
};
 
// 节流
window.addEventListener('resize', throttle(myFunc, 1000));
 
// 去抖
window.addEventListener('scroll', debounce(myFunc, 500));

这段代码定义了两个函数throttledebounce,它们可以用来控制函数的执行频率。throttle用于限制一个函数在一定时间内只能执行一次,而debounce则是在函数执行完后等待一段时间,如果在这段时间内没有再次触发,则不再执行该函数。这两种方式在不同的场景下都有其用处,例如滚动和调整浏览器大小时的事件监听。

2024-08-12



// 引入必要的Three.js组件
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
 
// 设置场景、相机和渲染器
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
 
// 加载模型
const loader = new GLTFLoader();
loader.load('models/scene.gltf', function (gltf) {
  scene.add(gltf.scene);
}, undefined, function (error) {
  console.error(error);
});
 
// 添加轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
 
// 渲染循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
  controls.update();
}
 
animate();

这段代码演示了如何使用Three.js创建一个基本的3D场景,加载一个模型,并使用OrbitControls来允许用户绕模型查看不同的视角。代码简洁,注重核心功能的实现,并提供了一个基本的3D环境的搭建示例。

2024-08-12

在Three.js中创建一个基础模型通常涉及以下步骤:

  1. 创建场景(Scene)
  2. 创建相机(Camera)
  3. 创建渲染器(Renderer)
  4. 定义几何体(Geometry)
  5. 创建材质(Material)
  6. 创建物体(Mesh)
  7. 将物体添加到场景
  8. 渲染场景

以下是创建一个简单立方体模型的代码示例:




// 引入Three.js
import * as THREE from 'three';
 
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
 
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
 
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
 
// 定义几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
 
// 创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
 
// 创建物体
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
 
// 将物体添加到场景
scene.add(cube);
 
// 设置相机位置并指向场景中心
camera.position.z = 5;
 
// 渲染场景
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}
 
animate();

这段代码创建了一个立方体模型,并将其添加到Three.js场景中。然后设置了相机并启动了渲染循环,使模型动态显示在屏幕上。

2024-08-12

报错解释:

这个错误表明在main.js文件的第46行代码中尝试访问一个名为router的变量或对象,但是在访问它之前它没有被正确初始化。这通常发生在JavaScript代码中尝试访问一个变量,但是在访问代码之前,该变量的声明或定义还没有执行。

解决方法:

  1. 确保router对象在第46行代码执行之前已经被初始化。如果router是由一个模块导入的,确保导入语句在使用router之前执行。
  2. 检查代码中的导入语句和变量声明,确保它们按正确的顺序出现,并且在你尝试使用router之前已经执行。
  3. 如果router是在某个异步过程中初始化的(例如,从服务器加载配置或路由表),确保在使用router之前,异步初始化过程已经完成。

示例代码修正:




// 假设 router 是 Vue Router 实例
import VueRouter from 'vue-router';
 
// 确保 Vue 和 VueRouter 已经加载
Vue.use(VueRouter);
 
// 初始化 router 实例
const router = new VueRouter({
  // ... 路由配置
});
 
// 现在可以安全地使用 router
new Vue({
  router,
  // ...
}).$mount('#app');

确保在创建Vue实例之前初始化router对象,并且在Vue实例中正确引用它。

2024-08-12

$nextTick是Vue.js中的一个实例方法,用于访问下次DOM更新循环结束之后的状态。通常用于获取更新后的DOM或者在DOM更新完成后执行某些操作。

使用场景:

  1. 需要在Vue视图更新之后进行某些操作,比如获取更新后的元素尺寸或位置。
  2. 需要在数据更新后进行DOM操作,以确保DOM已经反映出最新的数据状态。

原理简述:

$nextTick方法实质上是将回调函数推迟到下一次DOM更新循环之后执行。这意味着它可以等待Vue完成数据更新并执行了必要的DOM更新之后,才会调用。

使用方法:




new Vue({
  // ...
  methods: {
    // 例如在方法中使用$nextTick
    exampleMethod: function () {
      // 修改数据
      this.someData = 'new value';
      // 使用$nextTick获取更新后的DOM状态
      this.$nextTick(function () {
        // DOM更新了
        this.getUpdatedDOMState();
      });
    }
  }
});

注意:$nextTick的回调函数中this指向的是当前Vue实例。

2024-08-12



// 首先,我们需要在Fiddler中注册一个全局的JS钩子,用于拦截和修改请求。
// 这通常在Fiddler的OnBeforeRequest方法中实现。
// 假设我们要拦截所有访问'example.com'的请求,并在请求头中添加一个自定义字段。
 
FiddlerObject.webSession.oRequest["Custom-Header"] = "CustomValue";
 
// 然后,我们需要确保Fiddler的ScriptIsEnabled属性被设置为true,以启用JS脚本处理。
FiddlerObject.UI.lvSessions.SelectedItem.ScriptIsEnabled = true;
 
// 最后,我们可以通过以下方式保存修改后的请求,并发送给服务器。
FiddlerObject.UI.actSaveSelectedSession();

这段代码演示了如何在Fiddler中使用JS钩子来修改请求头。在实际使用时,需要确保Fiddler脚本处于启用状态,并且对代码进行适当的错误处理和异常捕获。

2024-08-12

在JavaScript中,要实现保留至多位小数并且没有小数时不显示小数,可以使用以下方法:




function toFixedMax(num, maxDecimals) {
  // 转换为字符串以便处理
  const numStr = num.toString();
  // 检查是否有小数点
  if (numStr.includes('.')) {
    // 有小数点,使用toFixed保留至最多maxDecimals位小数
    return parseFloat(num.toFixed(maxDecimals)).toString();
  }
  // 没有小数点,直接返回整数
  return numStr;
}
 
// 示例
console.log(toFixedMax(123, 2)); // 输出: "123"
console.log(toFixedMax(123.456, 2)); // 输出: "123.46"
console.log(toFixedMax(123.4, 2)); // 输出: "123.4"
console.log(toFixedMax(123.0, 2)); // 输出: "123"

这个函数接受两个参数,num 是要处理的数字,maxDecimals 是希望保留的最大小数位数。如果数字中包含小数点,它会使用 toFixed 方法保留至 maxDecimals 位小数,然后将结果转换回字符串。如果没有小数点,它会返回数字的原始字符串表示。