2024-08-14



import 'package:flutter/material.dart';
 
// 创建一个自定义的主题
final ThemeData customTheme = ThemeData(
  // 使用深色主题
  brightness: Brightness.dark,
  // 使用蓝色作为主要颜色
  primarySwatch: Colors.blue,
);
 
void main() {
  runApp(MyApp());
}
 
class MyApp extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    // 应用自定义的主题
    return MaterialApp(
      title: '自定义主题示例',
      theme: customTheme,
      home: MyHomePage(title: '自定义主题示例'),
    );
  }
}
 
class MyHomePage extends StatelessWidget {
  final String title;
 
  MyHomePage({Key key, this.title}) : super(key: key);
 
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text(title),
      ),
      body: Center(
        child: Text(
          '这是一个自定义主题的页面!',
          style: Theme.of(context).textTheme.headline4,
        ),
      ),
    );
  }
}

这段代码定义了一个自定义的主题,并在 MaterialApp 中应用了这个主题。同时,它展示了如何在应用中使用 Theme.of(context) 来获取当前的主题设置,并使用它来设置 Text 控件的样式。

2024-08-14

Flutter是一个由Google开发的开源移动应用程序开发框架,它可以让开发者使用一套代码库同时在Android和iOS上构建高性能应用。Flutter使用Dart作为编程语言,并提供了丰富的widget库和开发工具,使得开发者能够快速搭建界面,并高效地进行应用开发。

以下是一个简单的Flutter应用程序示例,它创建了一个显示"Hello, World!"的简单页面:




import 'package:flutter/material.dart';
 
void main() => runApp(MyApp());
 
class MyApp extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      home: Scaffold(
        appBar: AppBar(
          title: Text('Flutter Demo'),
        ),
        body: Center(
          child: Text('Hello, World!'),
        ),
      ),
    );
  }
}

这段代码首先导入了material.dart,它是Flutter框架中提供Material Design风格Widget的库。main函数是程序的入口点,其中调用了runApp函数来启动应用程序,并传入了一个MyApp对象。MyApp类继承自StatelessWidget,这意味着它不会保持任何状态。在build方法中,我们创建了一个MaterialApp作为根widget,它提供了一个应用程序所需的顶级结构,包括一个Scaffold,后者包含一个AppBar和一个居中的Text小部件,显示"Hello, World!"。这个应用程序可以在Android和iOS设备上运行,并且可以通过一套代码进行部署和更新。

2024-08-14

这个错误信息似乎是不完整的,因为它被截断了。不过,从给出的部分信息来看,这似乎是在Gradle构建脚本中应用Flutter的app_plugin_loader Gradle插件时出现的问题。

问题解释:

在Gradle构建脚本中,通常会使用声明式或者命令式方式来应用插件。错误信息可能意味着你正在以命令式方式错误地使用Flutter的app_plugin_loader Gradle插件。

解决方法:

  1. 确认你的Gradle脚本中是否正确地使用了apply关键字来应用插件。
  2. 如果你正在尝试以命令式方式应用插件,请确保你的代码遵循正确的语法。通常,命令式应用插件的代码应该看起来像这样:



apply plugin: 'com.example.plugin_name'
  1. 如果你正在尝试应用Flutter的app_plugin_loader,确保你遵循Flutter的官方文档来正确配置你的项目。
  2. 如果以上都不适用,请提供更完整的错误信息,以便能够提供更具体的帮助。
2024-08-14

在Flutter中,NestedScrollView 是一个支持嵌套滚动的ScrollView,它可以管理内部和外部滚动事件的一致性。以下是一个简单的使用NestedScrollView的例子:




import 'package:flutter/material.dart';
 
void main() => runApp(MyApp());
 
class MyApp extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      home: NestedScrollViewDemo(),
    );
  }
}
 
class NestedScrollViewDemo extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      body: NestedScrollView(
        headerSliverBuilder: (BuildContext context, bool innerBoxIsScrolled) {
          return <Widget>[
            SliverAppBar(
              title: Text('NestedScrollView Demo'),
              expandedHeight: 200.0,
              floating: false,
              pinned: true,
              snap: true,
            ),
          ];
        },
        body: ListView.builder(
          itemCount: 100,
          itemBuilder: (BuildContext context, int index) {
            return ListTile(title: Text('Item $index'));
          },
        ),
      ),
    );
  }
}

在这个例子中,NestedScrollView 使用 headerSliverBuilder 来构建一个SliverAppBar作为固定头部。而ListView作为滚动区域的主要内容。当你滚动整个NestedScrollView时,你会看到SliverAppBar固定在顶部,而ListView的内容会继续滚动。这种布局模式在设计具有顶部标题栏或其他固定头部的页面时非常有用。

2024-08-14

报错问题:"设置了uni.chooseLocation,小程序中打不开"

解释:

这个问题表明在使用uni-app框架开发小程序时,调用了uni.chooseLocation接口来选择位置,但是没有反应,无法打开预期的位置选择界面。

解决方法:

  1. 确认是否已经在manifest.json中配置了地理位置权限。
  2. 确认是否在调用uni.chooseLocation前,小程序的环境满足条件(如用户授权地理位置权限)。
  3. 检查是否正确地调用了uni.chooseLocation,例如:

    
    
    
    uni.chooseLocation({
        success: function (res) {
            console.log('选中的位置名称:' + res.name);
            console.log('选中的位置经度:' + res.longitude);
            console.log('选中的位置纬度:' + res.latitude);
            console.log('选中的地址详情:' + res.address);
        },
        fail: function (err) {
            console.log('调用chooseLocation失败:', err);
        }
    });
  4. 如果以上都确认无误,可以尝试清除小程序缓存,重新编译运行。
  5. 如果问题依旧,请检查小程序开发者工具的控制台是否有错误日志输出,根据错误日志进一步排查问题。
  6. 如果以上步骤都无法解决问题,可以查看官方文档或社区支持,寻求帮助。
2024-08-14



/* 针对 iOS 设备的边界滚动的边缘调整 */
@supports (padding-bottom: constant(safe-area-inset-bottom)) {
  .container {
    /* 底部安全区域调整 */
    padding-bottom: constant(safe-area-inset-bottom); /* 针对 iOS < 11.2 */
    padding-bottom: env(safe-area-inset-bottom); /* 针对 iOS >= 11.2 */
  }
  
  .tabbar {
    /* 底部选项卡的安全区域调整 */
    padding-bottom: constant(safe-area-inset-bottom); /* 针对 iOS < 11.2 */
    padding-bottom: env(safe-area-inset-bottom); /* 针对 iOS >= 11.2 */
  }
}

这段代码使用了CSS的@supports规则来检测iOS设备上是否存在安全区域的特定支持特性,并据此添加对容器和底部选项栏的安全区域内边距调整。这样可以确保在iOS设备上,尤其是有边缘圆角的小程序底部不会出现溢出的边缘滚动效果。

2024-08-14

在uniapp中实现视频分享预览的功能,可以使用小程序的media-player组件。以下是一个简单的例子:




<template>
  <view>
    <video
      src="https://example.com/path/to/your/video.mp4"
      controls
      poster="https://example.com/path/to/your/poster.jpg"
    ></video>
  </view>
</template>
 
<script>
export default {
  data() {
    return {
      // 视频数据可以从后端获取,这里只是示例
      videos: [
        {
          src: 'https://example.com/path/to/your/video.mp4',
          poster: 'https://example.com/path/to/your/poster.jpg'
        }
      ]
    }
  }
}
</script>
 
<style>
/* 样式按需添加 */
</style>

在这个例子中,我们使用了HTML5的<video>标签来实现视频预览的功能。通过设置controls属性,用户可以看到播放、暂停和调整音量等基本的播放控件。poster属性用于设置视频加载时显示的海报图片。

请确保视频的URL是可访问的,并且已经正确设置了跨域访问(如果需要)。

如果你想要更加丰富的播放器功能,可以使用第三方播放器库,比如v-player,或者使用小程序提供的media-player组件。使用media-player组件时,你需要遵循小程序的规范,并确保你的uniapp项目是以小程序平台为目标编译的。

2024-08-14

小程序的XR/3D新纪元是一个非常复杂的项目,涉及到多个技术栈,如WebXR、WebGL、Three.js等。以下是一个简单的示例,展示如何在小程序中使用Three.js创建一个基本的3D场景。

首先,确保你的小程序基础库至少为2.21.2,因为这个版本开始支持WebGL。

  1. 在小程序中引入Three.js,可以通过npm或者直接下载Three.js文件。
  2. 创建一个WebGLRenderer并将其渲染的画布挂载到小程序的视图层。
  3. 创建一个基本的3D场景,包括一个相机和一些3D对象。
  4. 在小程序的onShow生命周期中更新渲染循环。

示例代码:




import * as THREE from 'three';
 
let scene, camera, renderer, mesh;
 
// 初始化场景、相机和渲染器
function init() {
  scene = new THREE.Scene();
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
  renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 
  // 创建一个立方体
  const geometry = new THREE.BoxGeometry();
  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
  mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  scene.add(mesh);
 
  camera.position.z = 5;
}
 
// 渲染循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
 
  mesh.rotation.x += 0.01;
  mesh.rotation.y += 0.02;
 
  renderer.render(scene, camera);
}
 
Page({
  onShow() {
    init();
    animate();
    // 将WebGL渲染的画布转换为小程序的canvas,并显示
    const canvas = renderer.domElement;
    const systemCanvas = wx.createCanvas();
    systemCanvas.setCanvasClientSize(canvas.width, canvas.height);
    const ctx = systemCanvas.getContext('2d');
    const imageData = ctx.createImageData(canvas.width, canvas.height);
    imageData.data.set(new Uint8Array(canvas.transferToArrayBuffer()));
    ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
  }
});

请注意,这个示例代码是非常基础的,仅用于演示如何开始在小程序中使用Three.js。在实际应用中,你需要处理屏幕尺寸变化、用户交互、WebXR的集成等复杂问题。

2024-08-14

在uniapp中实现手写板、签名、签字功能,可以使用小程序的canvas组件。以下是一个简单的示例,展示了如何在uniapp中创建一个可以手写的画板,并保存为图片。

  1. 在页面的.vue文件中添加canvas组件:



<template>
  <view>
    <canvas canvas-id="signature-pad" style="width: 300px; height: 200px;"></canvas>
    <button @click="saveSignature">保存签名</button>
  </view>
</template>
  1. <script>中添加相关的方法:



<script>
export default {
  data() {
    return {
      context: null,
      isTouchMove: false,
      lastPoint: {}
    };
  },
  onLoad() {
    const ctx = uni.createCanvasContext('signature-pad', this);
    this.context = ctx;
    this.clearSignature();
  },
  methods: {
    clearSignature() {
      const ctx = this.context;
      ctx.setFillStyle('#fff');
      ctx.fillRect(0, 0, 300, 200);
      ctx.setStrokeStyle('#000');
      ctx.setLineWidth(2);
      ctx.setLineCap('round');
      ctx.setLineJoin('round');
    },
    draw(e) {
      if (e.type === 'touchstart') {
        this.isTouchMove = false;
        this.lastPoint.x = e.touches[0].x;
        this.lastPoint.y = e.touches[0].y;
      } else if (e.type === 'touchmove') {
        this.isTouchMove = true;
        const currentPoint = { x: e.touches[0].x, y: e.touches[0].y };
        this.context.moveTo(this.lastPoint.x, this.lastPoint.y);
        this.context.lineTo(currentPoint.x, currentPoint.y);
        this.context.stroke();
        this.lastPoint = currentPoint;
      } else if (e.type === 'touchend' && !this.isTouchMove) {
        // 触发清除
        this.clearSignature();
      }
    },
    saveSignature() {
      const ctx = this.context;
      uni.canvasToTempFilePath({
        canvasId: 'signature-pad',
        success: (res) => {
          console.log('签名图片保存成功:', res.tempFilePath);
          // 处理保存的图片,例如上传到服务器等
          // uni.uploadFile({
          //   url: 'YOUR_UPLOAD_API',
          //   filePath: res.tempFilePath,
          //   name: 'file',
          //   success: (uploadRes) => {
          //     console.log('上传成功:', uploadRes);
          //   },
          //   fail: (uploadErr) => {
          //     console.log('上传失败:', uploadErr);
          //   }
          // });
        },
        fail: (err) => {
          console.error('签名保存失败:', err);
        }
      }, this);
    }
  }
}
</script>
  1. <style>中添加样式(可选):



<style>
button {
  margin-top: 10px;
}
</style>

这段代码实现了一个基本的手写板功能,用户可以在画布上签名,然后点击保存按钮将签名保存为图片。你可以根据自己的需求对代码

2024-08-14



import base64
import hashlib
import hmac
 
# 解密数据
def decrypt_data(encrypted_data, session_key, iv):
    from Crypto.Cipher import AES
    aes = AES.new(base64.b64decode(session_key), AES.MODE_CBC, base64.b64decode(iv))
    decrypted_data = aes.decrypt(base64.b64decode(encrypted_data))
    return decrypted_data.rstrip(b'\0').decode('utf-8')
 
# 验证签名
def verify_signature(data, signature, session_key):
    signature = base64.b64decode(signature)
    hmac_obj = hmac.new(session_key.encode(), data.encode(), hashlib.sha1)
    return hmac_obj.digest() == signature
 
# 使用示例
session_key = 'session_key的值'
iv = 'iv的值'
encrypted_data = 'encrypted_data的值'
signature = 'signature的值'
 
# 解密数据
decrypted_data = decrypt_data(encrypted_data, session_key, iv)
print('解密后的数据:', decrypted_data)
 
# 验证签名
data_to_verify = '需要验证的数据'
is_valid = verify_signature(data_to_verify, signature, session_key)
print('签名验证结果:', '有效' if is_valid else '无效')

这段代码提供了两个函数:decrypt_data用于解密数据,verify_signature用于验证签名。在使用时需要替换session_keyivencrypted_datasignature为实际的值。这个例子使用了Python的Crypto库和标准库中的hmachashlib来完成加密解密和签名验证的工作。