2024-08-20



import { NextResponse } from 'next/server';
 
async function handleRequest(req) {
  const { nextStart } = $nextStart;
  const { host } = req.headers;
 
  // 如果 Host 头部不是以 localhost 或 127.0.0.1 开头,则认为是不安全的用法
  if (!/^localhost|^127\.0\.0\.1/.test(host)) {
    return NextResponse.redirect('https://example.com'); // 重定向到安全的地址
  }
 
  // 以下是正常的服务器端渲染逻辑
  const result = await nextStart(req, {
    // ... 其他配置 ...
  });
 
  return result;
}

在这个示例中,我们检查了 Host 头是否以 localhost127.0.0.1 开头。如果不是,我们将用户重定向到一个安全的地址,以防止可能的服务器端请求伪造(SSRF)攻击。这是一个防御措施,用于保护服务器免受不安全的请求影响。

2024-08-20

在LangChain中,Text Splitter是一种工具,用于将大段的文本内容分割成更小的、易于处理的部分。LangChain支持多种文本格式,包括HTML、JSON、Markdown和代码。

以下是一个使用LangChain中的Text Splitter来处理Markdown文件的例子:




from langchain import TextSplitter, MarkdownDocument
 
# 创建一个MarkdownSplitter对象
splitter = TextSplitter(MarkdownDocument)
 
# 需要处理的Markdown文本
text = """
# 标题一
这是第一部分的内容。
 
## 标题二
这是第二部分的内容。
"""
 
# 使用split方法分割文本
splitted_texts = splitter.split(text)
 
# 输出分割后的各个部分
for part in splitted_texts:
    print(part)

在这个例子中,MarkdownDocument 类被用来指定文本应该被当作Markdown处理。TextSplitter 会根据Markdown的标题级别来分割文本,将每个标题及其下的内容作为一个独立的部分输出。

对于其他格式,如HTML或代码,你可以使用对应的Document类,如HTMLDocumentCodeDocument。例如,对于代码,你可以这样做:




from langchain import TextSplitter, CodeDocument
 
code = """
def hello_world():
    print("Hello, world!")
 
class MyClass:
    def my_method(self):
        print("Hello, LangChain!")
"""
 
splitter = TextSplitter(CodeDocument)
splitted_code = splitter.split(code)
 
for part in splitted_code:
    print(part)

在这个例子中,CodeDocument 被用来分割Python代码。TextSplitter 会根据代码块(如函数定义或类定义)来分割代码。

2024-08-20

JavaScript 中的 Class 是 ES6 引入的一个新特性,它允许开发者使用更接近传统面向对象编程的方式来创建和管理对象。

定义一个类:




class MyClass {
    constructor(name) {
        this.name = name;
    }
 
    greet() {
        console.log(`Hello, my name is ${this.name}!`);
    }
}

创建类的实例并调用方法:




const myInstance = new MyClass('Alice');
myInstance.greet(); // 输出: Hello, my name is Alice!

Class 的主要优点是它提供了一种更清晰、更简洁的方式来创建和维护对象和其行为。它也有助于代码的模块化和重用。

应用场景:

  1. 创建复杂对象,它们具有多个属性和方法。
  2. 实现继承和多态,可以定义基础类,然后从中派生出其他类。
  3. 代码组织和维护,Class 可以作为封装和模块化的方式,将相关的数据和方法组织在一起。
  4. 工程化应用,Class 是现代 JavaScript 开发的核心概念,被广泛应用于构建大型应用。
2024-08-20

在Cesium中实现地点点聚合功能,可以使用ClusteredBillboardCollection。以下是一个简单的实现示例:




// 假设你已经创建了Cesium.Viewer实例
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
 
// 创建一个点聚合集合
var billboards = new Cesium.ClusteredBillboardCollection(viewer.scene);
 
// 模拟一些原始位置数据
var positions = [
  Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883),
  // ... 更多点
];
 
// 创建一个随机的图标集合,用于点聚合后的展示
var images = [
  'url_to_image_1.png',
  'url_to_image_2.png',
  // ... 更多图片
];
 
// 将位置和图片对应起来
for (var i = 0; i < positions.length; i++) {
  var image = images[Math.floor(Math.random() * images.length)];
  billboards.add({
    position: positions[i],
    image: image,
    // 你还可以设置其他属性,如下面的scale和clusterText
    scale: 1.0,
    clusterText: `${positions.length}`
  });
}
 
// 将点聚合集合添加到场景中
viewer.scene.primitives.add(billboards);
 
// 调整点聚合的参数(可选)
billboards.clusterState.clusterLabels = true; // 显示聚合计数
billboards.clusterState.enabled = true; // 开启聚合
billboards.clusterState.minimumClusterSize = 5; // 最小聚合数目
billboards.defaultClusterShowBoundingVolume = false; // 不显示聚合体积

这段代码创建了一个ClusteredBillboardCollection,并将模拟的原始点位置和随机图标添加到集合中。然后将集合添加到Cesium的场景中,并可以通过调整集合的参数来控制点聚合的行为。

2024-08-20

以下是实现这些排序算法的JavaScript代码示例:

冒泡排序:




function bubbleSort(arr) {
    let swapped;
    do {
        swapped = false;
        for (let i = 0; i < arr.length - 1; i++) {
            if (arr[i] > arr[i + 1]) {
                let temp = arr[i];
                arr[i] = arr[i + 1];
                arr[i + 1] = temp;
                swapped = true;
            }
        }
    } while (swapped);
    return arr;
}

选择排序:




function selectionSort(arr) {
    let min;
    for (let i = 0; i < arr.length - 1; i++) {
        min = i;
        for (let j = i + 1; j < arr.length; j++) {
            if (arr[j] < arr[min]) {
                min = j;
            }
        }
        let temp = arr[i];
        arr[i] = arr[min];
        arr[min] = temp;
    }
    return arr;
}

快速排序:




function quickSort(arr) {
    if (arr.length <= 1) {
        return arr;
    }
    let pivot = arr[Math.floor((arr.length - 1) / 2)];
    let left = [], right = [];
    for (let i = 0; i < arr.length; i++) {
        if (arr[i] < pivot) {
            left.push(arr[i]);
        } else if (arr[i] > pivot) {
            right.push(arr[i]);
        }
    }
    return quickSort(left).concat([pivot], quickSort(right));
}

插入排序:




function insertionSort(arr) {
    let key, j;
    for (let i = 1; i < arr.length; i++) {
        key = arr[i];
        j = i - 1;
        while (j >= 0 && arr[j] > key) {
            arr[j + 1] = arr[j];
            j = j - 1;
        }
        arr[j + 1] = key;
    }
    return arr;
}

二分插入排序:




function binaryInsertionSort(arr) {
    for (let i = 1; i < arr.length; i++) {
        let key = arr[i], left = 0, right = i - 1;
        while (left <= right) {
            let mid = Math.floor((left + right) / 2);
            if (arr[mid] > key) {
                right = mid - 1;
            } else {
                left = mid + 1;
            }
        }
        for (let j = i - 1; j >= left; j--) {
            arr[j + 1] = arr[j];
        }
        if (left !== i) {
            arr[left] = key;
        }
    }
    return arr;
}

希尔排序:




function shellSort(arr) {
    let gap = arr.length / 2;
    while (gap > 0) {
        for (let i = gap; i < arr.length; i++) {
            let temp = arr[i];
            let j = i;
            while ((j >= gap) && (arr[j - gap] > temp)) {
             
2024-08-20

在Three.js中,可以通过监听鼠标点击事件,并更新相机的位置来实现点击设备后相机靠近预览的效果。以下是一个简单的示例代码:




// 假设你已经有了一个Three.js场景(scene)和相机(camera)
// 以及渲染器(renderer)和一些3D对象
 
// 监听鼠标点击事件
function onMouseClick(event) {
    // 将鼠标点击位置映射到三维坐标系中
    var vector = new THREE.Vector3((event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1, 
                                    1 - (event.clientY / window.innerHeight) * 2, 
                                    0.5);
    // 将屏幕坐标转换为raycaster需要的坐标系
    vector.unproject(camera);
 
    // 创建射线对象
    var raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());
 
    // 计算物体和射线的交点
    var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
 
    // 假设我们预览最近的物体
    if (intersects.length > 0) {
        // 计算新的相机位置
        var target = intersects[0].point; // 选择交点作为我们的目标位置
        var cameraOffset = new THREE.Vector3(0, 0, 50); // 设置一个偏移量,使得相机不会立即与物体相交
        var newCameraPosition = new THREE.Vector3().addVectors(target, cameraOffset);
 
        // 平滑移动相机
        new TWEEN.Tween(camera.position).to(newCameraPosition, 500).start();
    }
}
 
// 添加事件监听
document.addEventListener('click', onMouseClick, false);

在这个例子中,我们定义了一个onMouseClick函数来处理鼠标点击事件。我们首先将鼠标点击坐标转换为raycaster需要的坐标系,然后使用raycaster来检测鼠标点击位置和场景中的物体之间的交叉。如果有物体交叉,我们就计算出新的相机位置,并使用TWEEN.js库来平滑地移动相机到预览位置。

确保在你的Three.js场景初始化代码中包含了TWEEN.js库,以及相应的CSS和JS引用。这个例子假设你已经有了一个基本的Three.js场景设置,并且你的页面已经有了一个用于渲染Three.js场景的canvas元素。

2024-08-20

在Vue 3项目中,你可以使用Vue CLI来创建一个新项目,并且可以通过配置package.json中的main, module, 和 exports字段来定义不同的模块入口。

首先,确保你已经安装了最新版本的Vue CLI。如果没有安装,可以通过以下命令安装:




npm install -g @vue/cli
# 或者
yarn global add @vue/cli

然后,创建一个新的Vue 3项目:




vue create my-vue3-project

在创建过程中,选择Vue 3作为你的版本。

接下来,在你的package.json文件中,你可以指定main字段作为你的主入口文件,module字段指定ES模块格式的入口文件,exports字段定义包的出口。

例如:




{
  "name": "my-vue3-project",
  "version": "1.0.0",
  "main": "dist/main.js",
  "module": "dist/main.esm.js",
  "exports": {
    ".": {
      "import": "./dist/main.esm.js",
      "require": "./dist/main.js"
    }
  },
  // ... 其他配置
}

在这个例子中,当其他项目通过ES模块系统导入你的项目时,它们会获取main.esm.js文件;而当通过CommonJS模块系统或者直接使用require时,它们会获取main.js文件。

请注意,exports字段是在Node.js 12.8+和大多数现代打包工具支持的条件下添加的。

最后,确保你的构建系统(例如webpack或Vue CLI的内置服务)能够生成对应的包。在Vue CLI创建的项目中,通常这些配置都已经设置好了,你只需要运行相应的命令即可。

2024-08-20

在Next.js中,有两种类型的组件:“客户端组件”(Client Components)和“服务器端组件”(Server Components)。

服务器端组件(SSR - Server-Side Rendering):

这些组件在服务器上渲染为静态的HTML,并发送到客户端。在客户端,它们将接管并转换为可交互的React组件。服务器端渲染的优点是初始加载时的速度更快,因为它不需要下载和执行大量的JavaScript代码。

客户端组件(CSR - Client-Side Rendering):

这些组件在客户端上渲染为可交互的React组件。它们通常用于那些不需要服务器端渲染的场景,因为它们需要更多的客户端资源。

在Next.js中,默认情况下,所有的组件都是服务器端组件,除非你明确指定它们是客户端组件。

例如,你可以使用next/dynamic来导入一个客户端组件:




import dynamic from 'next/dynamic'
 
const DynamicComponent = dynamic(() => import('../components/test'), { ssr: false })
 
function Home() {
  return (
    <div>
      <Header />
      <DynamicComponent />
      <Footer />
    </div>
  )
}
 
export default Home

在这个例子中,HeaderFooter 是服务器端渲染的,而 DynamicComponent 是客户端渲染的。

另外,你也可以使用next/head来控制页面的head部分,比如添加meta标签:




import Head from 'next/head'
 
function Home() {
  return (
    <div>
      <Head>
        <title>My page title</title>
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1" />
      </Head>
      <Header />
      <Content />
      <Footer />
    </div>
  )
}
 
export default Home

在这个例子中,HeaderFooter 是服务器端渲染的,而 Content 是客户端渲染的。

以上就是Next.js中服务器端组件和客户端组件的基本使用方法。

2024-08-20

在Node.js中,如果你想要模拟一个类似于浏览器的window环境,你可以使用jsdom库。以下是如何安装和使用jsdom来补全window环境的步骤:

  1. 安装jsdom



npm install jsdom
  1. 使用jsdom创建一个虚拟的window环境:



const jsdom = require("jsdom");
const { JSDOM } = jsdom;
 
// 创建一个虚拟的DOM环境
const dom = new JSDOM(`<!DOCTYPE html><p>Hello world</p>`);
 
// 获取window对象
const window = dom.window;
 
// 现在你可以在window上添加属性或者使用它提供的DOM API
window.document.querySelector("p").textContent = "Hello, jsdom!";
 
console.log(window.document.body.innerHTML); // 输出虚拟DOM的内容

在这个例子中,我们创建了一个包含HTML内容的虚拟DOM,并且可以在这个虚拟的window环境中访问documentnavigator等属性,以及执行JavaScript代码。这对于测试或者在Node.js环境下需要模拟DOM操作的场景非常有用。

2024-08-20



// 定义着色器代码
var vertexShaderSource = `
    // ... 省略其他定义 ...
    attribute vec4 a_Position; // 位置属性
    attribute vec2 a_TexCoord; // 纹理坐标属性
    varying vec2 v_TexCoord; // 传递给片元着色器的纹理坐标
    // ... 省略其他定义 ...
 
    void main() {
        // 设置位置
        gl_Position = u_ModelViewMatrix * u_ProjectionMatrix * a_Position;
        // 传递纹理坐标到片元着色器
        v_TexCoord = a_TexCoord;
    }
`;
 
var fragmentShaderSource = `
    // ... 省略其他定义 ...
    precision mediump float; // 设置浮点数的计算精度
    varying vec2 v_TexCoord; // 从顶点着色器接收纹理坐标
    uniform sampler2D u_Sampler; // 纹理单元
    // ... 省略其他定义 ...
 
    void main() {
        // 获取纹理颜色
        vec4 color = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);
        // 输出颜色
        gl_FragColor = color;
    }
`;
 
// 创建着色器程序的函数
function createProgram(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource) {
    // ... 省略创建着色器和程序的代码 ...
}
 
// 使用函数创建着色器程序
var program = createProgram(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource);

这个例子展示了如何在WebGL中定义着色器代码,并使用JavaScript函数创建着色器程序。在着色器中,我们定义了attribute变量来接收位置和纹理坐标数据,并使用uniform来接收纹理和矩阵数据。在顶点着色器中,我们设置了顶点的位置,并将纹理坐标传递到片元着色器。在片元着色器中,我们使用texture2D函数来对纹理坐标进行纹理查询,并设置片元的最终颜色。最后,我们使用一个JavaScript函数来创建着色器程序,这个函数应该包括创建着色器、附加着色器源码、编译着色器以及链接着色器程序的步骤。