2024-08-16



import 'package:flame/components.dart';
 
class LifeGame extends BaseComponent {
  final size = Vector2.all(250);
  final List<Vector2> _cells = [];
 
  @override
  Future<void> onLoad() async {
    final sprite = await loadSprite('life_game_sprite.png');
    final cellSize = size / Vector2(sprite.amountX, sprite.amountY);
 
    for (var y = 0; y < sprite.amountY; y++) {
      for (var x = 0; x < sprite.amountX; x++) {
        final position = (Vector2(x, y) * cellSize);
        _cells.add(position);
        final animation = sprite.animation(row: y, column: x);
        add(SpriteAnimationComponent(
          animation: animation,
          size: cellSize,
          position: position,
        ));
      }
    }
  }
 
  // 其他生命游戏逻辑代码
}

这个简化版本的LifeGame类展示了如何在Flame游戏中加载并初始化一个精灵动画组件。在onLoad方法中,我们首先加载精灵图片,并计算每个单元格的大小。然后,我们遍历精灵图片的每一行和每一列,为每个单元格创建一个精灵动画组件,并将其添加到游戏世界中。这个例子演绎了如何将图像资源集成到Flame游戏中的过程。

2024-08-16

在Flutter中,BoxShadow是一个类,它表示一个盒子阴影。你可以在Container组件上使用BoxDecoration,并给它设置BoxShadow来绘制阴影。

以下是一个简单的例子,展示如何在Container上应用阴影:




import 'package:flutter/material.dart';
 
void main() => runApp(MyApp());
 
class MyApp extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      home: Scaffold(
        body: Center(
          child: Container(
            width: 200.0,
            height: 200.0,
            decoration: BoxDecoration(
              color: Colors.blue,
              borderRadius: BorderRadius.circular(10.0),
              boxShadow: [
                BoxShadow(
                  color: Colors.black54,
                  offset: Offset(2.0, 2.0),
                  blurRadius: 4.0,
                ),
              ],
            ),
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}

在这个例子中,我们创建了一个Container,设置了它的宽度和高度,并且给它添加了一个BoxDecoration。在BoxDecoration中,我们设置了color为蓝色,borderRadius为圆角10像素,并且添加了一个BoxShadowBoxShadowcolor是半透明的黑色,offset是阴影的偏移量,blurRadius是模糊半径,控制阴影的模糊程度。

2024-08-16



import 'package:flutter/material.dart';
 
void main() {
  runApp(MyApp());
}
 
class MyApp extends StatelessWidget {
  // 此处可以是你的应用程序的主要逻辑
}

这段代码是一个简单的Flutter应用程序的骨架,展示了如何使用Flutter来构建一个Apple TV应用。在实际的应用程序中,你需要填充MyApp类中的逻辑,包括定义你的应用程序的顶级Widget(可能是一个MaterialAppCupertinoApp),以及定义其他的StatefulWidgetStatelessWidget来构建你的用户界面。

2024-08-16

在Flutter中,Wrap小部件是一个可以排列子元素以构成一个线性布局的小部件,但如果子元素的宽度超过了Wrap的宽度,则会自动移动到下一行。这是一个非常实用的小部件,可以用来创建标签、按钮组或者图片网格等。

以下是一个简单的Wrap小部件的示例代码:




import 'package:flutter/material.dart';
 
void main() => runApp(MyApp());
 
class MyApp extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      home: Scaffold(
        body: Center(
          child: Wrap(
            spacing: 8.0, // 主轴方向上的间距
            runSpacing: 4.0, // 交叉轴方向上的间距
            children: <Widget>[
              Chip(label: Text('Chip 1')),
              Chip(label: Text('Chip 2')),
              Chip(label: Text('Chip 3')),
              // ... 更多的Chip小部件
            ],
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}

在这个例子中,我们创建了一个Wrap,其中包含了一些Chip小部件。通过设置spacing属性,我们可以控制Chip在水平方向上的间距;通过设置runSpacing属性,我们可以控制Chip在垂直方向上的间距。这样,当Wrap的宽度不足以容纳更多的Chip时,Chip会自动移动到新的一行中。

2024-08-16

这个问题通常是因为SliverAppBarCustomScrollView中的使用方式导致的。SliverAppBar在滚动时不总是更新背景色。为了解决这个问题,可以使用NotificationListener来监听滚动通知,并手动更新AppBar的背景色。

以下是一个简化的代码示例,展示了如何解决这个问题:




CustomScrollView(
  slivers: <Widget>[
    const SliverAppBar(
      pinned: true,
      backgroundColor: Colors.white,
      title: Text('Title'),
    ),
    SliverList(
      delegate: SliverChildBuilderDelegate(
        (context, index) {
          // 你的列表项
          return ListTile(title: Text('Item $index'));
        },
        childCount: 20, // 根据需要设置列表长度
      ),
    ),
  ],
),

如果你需要在SliverAppBar滚动时改变背景色,可以使用NotificationListener来监听滚动情况,并通过状态管理来更新背景色。




NotificationListener<ScrollNotification>(
  onNotification: (scrollNotification) {
    // 当滚动时更新AppBar的背景色
    if (scrollNotification is UserScrollNotification &&
        scrollNotification.metrics.pixels > 0) {
      setState(() {
        _appBarColor = Colors.blue; // 滚动时的颜色
      });
    } else if (scrollNotification is UserScrollNotification &&
        scrollNotification.metrics.pixels <= 0) {
      setState(() {
        _appBarColor = Colors.transparent; // 滚动到顶部时的颜色
      });
    }
    return true;
  },
  child: CustomScrollView(
    slivers: <Widget>[
      SliverAppBar(
        pinned: true,
        backgroundColor: _appBarColor,
        title: Text('Title'),
      ),
      // ...其他Sliver组件
    ],
  ),
);

在这个示例中,我们使用NotificationListener来监听滚动事件,并根据滚动的位置更新_appBarColor变量,这个变量被用作SliverAppBarbackgroundColor。这样,当用户滚动时,AppBar的背景色会相应地改变,解决了滚动时背景色不更新的问题。

2024-08-16

在Flutter中,MDC-104是一个用于创建Material Design风格的UI组件的库。以下是一个简单的例子,展示如何使用MDC-104创建一个Material按钮:




import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:mdc_104_flutter/mdc_104_flutter.dart';
 
void main() {
  runApp(MyApp());
}
 
class MyApp extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      home: Scaffold(
        appBar: AppBar(
          title: Text('MDC-104 Flutter Example'),
        ),
        body: Center(
          child: MdcButton(
            text: 'Press Me',
            onPressed: () {
              // 处理按钮点击事件
              print('Button was pressed!');
            },
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}

在这个例子中,我们首先导入了mdc_104_flutter库。然后,我们创建了一个MyApp类,它扩展了StatelessWidget并重写了build方法来构建应用程序的根MaterialApp。在Scaffoldbody属性中,我们使用了MdcButton,它是MDC-104提供的按钮组件,并指定了按钮的文本和点击事件处理函数。

2024-08-16

RawKeyboardListener是Flutter框架中的一个小部件,它用于监听原始按键事件。以下是如何使用RawKeyboardListener小部件的示例代码:




import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';
 
void main() {
  runApp(MyApp());
}
 
class MyApp extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      home: RawKeyboardListener(
        focusNode: FocusNode(),
        onKey: (RawKeyEvent event) {
          if (event is RawKeyDownEvent) {
            print('Key pressed: ${event.logicalKey.debugName}');
          }
        },
        child: Scaffold(
          body: Center(
            child: Text('Press any key on your keyboard'),
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}

在这个例子中,我们创建了一个RawKeyboardListener小部件,并提供了一个focusNode来管理焦点和onKey回调函数,该函数在按键事件发生时被调用。当用户按下键盘上的任何键时,会打印出键的名称。RawKeyDownEvent事件在按键被按下时触发。

这个小部件常用于需要处理特殊按键或者自定义键盘事件的场景,比如游戏或者特殊输入需求的应用程序。

2024-08-16

以下是一个简单的Flutter TextField UI实例,用于展示如何创建一个登录表单的用户名输入框:




import 'package:flutter/material.dart';
 
void main() => runApp(MyApp());
 
class MyApp extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      home: Scaffold(
        appBar: AppBar(
          title: Text('登录'),
        ),
        body: Padding(
          padding: EdgeInsets.all(20.0),
          child: Column(
            children: <Widget>[
              TextField(
                decoration: InputDecoration(
                  labelText: '用户名',
                  hintText: '请输入用户名',
                  border: OutlineInputBorder(),
                ),
              ),
              SizedBox(height: 20.0), // 空间
              TextField(
                decoration: InputDecoration(
                  labelText: '密码',
                  hintText: '请输入密码',
                  border: OutlineInputBorder(),
                ),
                obscureText: true, // 密码字段
              ),
              // 登录按钮
              SizedBox(height: 20.0),
              RaisedButton(
                child: Text('登录'),
                onPressed: () {
                  // 登录逻辑
                },
              )
            ],
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}

这段代码创建了一个带有用户名和密码输入框的登录表单,并有一个登录按钮。用户名输入框使用TextField来接收用户输入,并通过InputDecoration来设置提示文本和边框样式。密码输入框也是一个TextField,但是设置了obscureText: true属性来保护用户的密码不被看到。登录按钮是一个RaisedButton,当按下时,会触发登录逻辑。

2024-08-16



import 'dart:io';
import 'package:path_provider/path_provider.dart';
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
 
// 获取应用文件存储目录
Future<String> get _localPath async {
  final directory = await getApplicationDocumentsDirectory();
  return directory.path;
}
 
// 将文件从assets拷贝到应用文件存储目录
Future<File> copyAssetToFile(String assetName, String fileName) async {
  final directory = await _localPath;
  final filePath = '$directory/$fileName';
  final file = File(filePath);
 
  if (await file.exists()) {
    // 文件已存在,直接返回文件对象
    return file;
  }
 
  // 从assets拷贝文件
  final assetData = await rootBundle.load(assetName);
  final bytes = assetData.buffer.asUint8List();
  await file.writeAsBytes(bytes);
 
  return file;
}
 
// 使用示例
void main() async {
  // 假设有一个名为 'example.txt' 的文本文件在assets/目录下
  final copiedFile = await copyAssetToFile('assets/example.txt', 'example.txt');
  print('文件已拷贝至: ${copiedFile.path}');
}

这段代码展示了如何在Flutter中获取应用文件存储目录,并将一个assets中的文件拷贝到该目录下。首先,它使用getApplicationDocumentsDirectory获取目录,然后检查文件是否已经存在,如果不存在,则通过rootBundle读取assets中的文件数据,并写入到目标文件路径。这是处理静态资源文件和配置文件的一个常见模式。

2024-08-16

在Flutter中,可以使用SystemChrome.setPreferredRotation方法来锁定屏幕的旋转方向,并使用OrientationBuilder来监听屏幕方向的变化。

以下是一个简单的例子,展示如何监听屏幕旋转:




import 'package:flutter/services.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
 
void main() {
  runApp(MyApp());
}
 
class MyApp extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      home: OrientationListeningWidget(),
    );
  }
}
 
class OrientationListeningWidget extends StatefulWidget {
  @override
  _OrientationListeningWidgetState createState() => _OrientationListeningWidgetState();
}
 
class _OrientationListeningWidgetState extends State<OrientationListeningWidget> {
  @override
  void initState() {
    super.initState();
    // 锁定屏幕方向为竖屏
    SystemChrome.setPreferredOrientations([DeviceOrientation.portraitUp]);
  }
 
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      body: OrientationBuilder(
        builder: (context, orientation) {
          // orientation是当前屏幕的方向
          return Center(
            child: Text('Screen Orientation is: $orientation'),
          );
        },
      ),
    );
  }
}

在这个例子中,OrientationBuilder是一个StatefulWidget,它的builder回调函数会在屏幕方向变化时被调用,并更新UI以反映新的方向。SystemChrome.setPreferredOrientations用于设置应用程序支持的屏幕方向。

请注意,这个例子中只展示了竖屏(portraitUp),你可以根据需要添加更多的支持方向。