2024-08-10

在CentOS 7上安装Go环境,可以遵循以下步骤:

  1. 下载Go语言二进制包。
  2. 解压缩到/usr/local目录。
  3. 设置环境变量。

以下是具体的命令:




# 下载Go语言二进制包
wget https://dl.google.com/go/go1.15.6.linux-amd64.tar.gz
 
# 解压缩到/usr/local目录
sudo tar -C /usr/local -xzf go1.15.6.linux-amd64.tar.gz
 
# 设置环境变量
echo 'export PATH=$PATH:/usr/local/go/bin' >> ~/.bash_profile
echo 'export GOPATH=$HOME/go' >> ~/.bash_profile
source ~/.bash_profile

确保将上面的go1.15.6.linux-amd64.tar.gz替换为你想要安装的Go版本的相应文件名。

完成以上步骤后,你可以通过运行以下命令来验证Go是否正确安装:




go version

这将输出你安装的Go版本。

2024-08-10

golangci-lint 是一个用于Go语言的静态代码分析工具,它集成了多个代码质量检查工具,如 go vetgolintgoimportsineffassignstaticcheckvarcheck 等。

安装 golangci-lint:




go get -u github.com/golangci/golangci-lint/cmd/golangci-lint

运行 golangci-lint:




golangci-lint run

配置 golangci-lint 规则:

在项目根目录下创建 .golangci.yaml 文件,并配置所需的规则。例如:




# .golangci.yaml
run:
  timeout: 5m
linters:
  enable:
    - golint
    - ineffassign
    - staticcheck
    - misspell
    - dupl
    - goimports
    - unused
  disable:
    - gocyclo
    - gotype

以上配置启用了 golintineffassignstaticcheck 等检查工具,禁用了 gocyclogotype

使用 golangci-lint 的命令行参数可以进行更多的配置,例如指定规则集、文件或目录等。

2024-08-10

Goland (IDEA) 中的一款名为 "Easy Code" 的插件可以生成大部分的GORM代码,这样开发者就可以不用手写这些重复性的代码,从而解放双手,可以更多地去做更有意义的事情。

以下是一些使用Easy Code的基本步骤:

  1. 首先,你需要在Goland中安装Easy Code插件。你可以通过Goland的插件市场来安装它。
  2. 安装完成后,重启Goland。
  3. 在Goland中,连接你的数据库。
  4. 打开你的Goland项目,在你想生成GORM代码的地方右键点击,选择 "Easy Code"。
  5. 在弹出的窗口中,选择你要操作的数据库和表,然后选择 "Generate"。
  6. 插件将会生成相应的GORM代码,包括模型、数据库迁移文件和控制器等。
  7. 你可以直接使用生成的代码,也可以对其进行一些自定义的修改。

这样,你就可以利用GORM进行快速开发了,不需要再编写大量的重复代码。

需要注意的是,Easy Code插件可能不是开源的,这意味着它可能不是完全免费的,你可能需要购买Goland的商业许可才能使用这个插件。不过,对于个人开发者或者小型团队来说,通常这个费用是可以承受的。

2024-08-10

在Windows上升级Go语言版本,你可以按照以下步骤操作:

  1. 下载新版本的Go语言二进制包。
  2. 解压缩到一个临时目录。
  3. 替换现有的Go语言安装目录。
  4. 更新系统环境变量。

以下是一个简单的批处理脚本,用于自动化这个过程:




@echo off
setlocal
 
:: 设置旧的Go语言安装路径和新版本号
set OLD_GO_ROOT=C:\old\go\path
set NEW_GO_VERSION=go1.18.1
 
:: 设置临时目录和新的Go语言安装路径
set TEMP_DIR=%TEMP%\go-upgrade
set NEW_GO_ROOT=C:\new\go\path
 
:: 创建临时目录
mkdir %TEMP_DIR%
 
:: 下载新版本的Go语言二进制压缩包
echo 下载Go语言二进制包...
curl -s -o %TEMP_DIR%\go.zip https://dl.google.com/go/go%NEW_GO_VERSION%.windows-amd64.zip
 
:: 解压缩到临时目录
echo 解压缩Go语言二进制包...
tar -xf %TEMP_DIR%\go.zip -C %TEMP_DIR%
 
:: 替换Go语言安装目录
echo 替换Go语言安装目录...
move /y %TEMP_DIR%\go %NEW_GO_ROOT%
 
:: 更新系统环境变量
echo 更新系统环境变量...
setx GOROOT %NEW_GO_ROOT%
setx PATH "%%GOROOT%%\bin;%%PATH%%"
 
:: 清理临时目录
echo 清理临时目录...
rmdir /s /q %TEMP_DIR%
 
:: 重新打开命令行窗口
echo 请重新打开命令行窗口以使更改生效。

请注意,你需要根据你的实际情况修改OLD_GO_ROOTNEW_GO_VERSIONNEW_GO_ROOT变量。

在运行这个脚本之前,请确保已经备份了重要数据,并关闭所有可能使用旧版本Go语言的应用程序。运行脚本后,重新打开命令行窗口,并使用go version命令检查新版本是否安装成功。

2024-08-10



package main
 
import (
    "fmt"
    "github.com/360EntSecGroup-Skylar/excelize"
)
 
func main() {
    // 创建新的Excel文件并保存
    file := excelize.NewFile()
    // 创建一个新的工作表
    index := file.NewSheet("Sheet2")
    // 设置单元格的值
    file.SetCellValue("Sheet2", "A2", "Hello world")
    file.SetCellValue("Sheet2", "B2", 100)
    // 设置工作表活动
    file.SetActiveSheet(index)
    // 保存Excel文件
    err := file.SaveAs("./example1.xlsx")
    if err != nil {
        fmt.Println(err)
    }
}

这段代码使用了github.com/360EntSecGroup-Skylar/excelize包来创建一个新的Excel文件,并在其中创建了一个名为"Sheet2"的工作表,然后在A2和B2单元格中设置了值,并将这个工作表设置为活动状态。最后,将这个Excel文件保存到当前目录下的example1.xlsx文件中。这是一个处理Excel文件的简单示例,展示了如何使用Go语言进行Excel文件的创建和编辑。

2024-08-10



package main
 
import (
    "go.uber.org/zap"
    "go.uber.org/zap/zapcore"
    "gopkg.in/natefinch/lumberjack.v2"
    "os"
)
 
// 初始化Logger
func NewLogger() (*zap.Logger, error) {
    // 配置日志输出到文件, 并按照时间滚动
    writeSyncer := getLogWriter()
    encoder := getEncoder()
    core := zapcore.NewCore(encoder, writeSyncer, zapcore.DebugLevel)
 
    return zap.New(core), nil
}
 
// 创建滚动日志写入器
func getLogWriter() zapcore.WriteSyncer {
    lumberJackLogger := &lumberjack.Logger{
        Filename:   "./logs/myapp.log", // 日志文件路径
        MaxSize:    100,               // 每个日志文件最大大小(MB)
        MaxAge:     7,                 // 日志文件保留天数
        MaxBackups: 3,                 // 日志文件保留的个数
        Compress:   true,              // 是否压缩
    }
    return zapcore.AddSync(lumberJackLogger)
}
 
// 创建日志编码器
func getEncoder() zapcore.Encoder {
    return zapcore.NewJSONEncoder(zap.NewProductionEncoderConfig())
}
 
func main() {
    logger, err := NewLogger()
    if err != nil {
        panic(err)
    }
    defer logger.Sync()
 
    logger.Info("This is an info level log message")
    logger.Error("This is an error level log message")
}

这段代码首先定义了一个NewLogger函数来初始化一个Logger,配置了滚动日志的输出,并使用JSON格式进行编码。在main函数中,我们创建了一个Logger实例,并记录了一条Info级别和一条Error级别的日志消息。这个例子展示了如何在Go语言项目中使用第三方库(如lumberjackzap)来实现日志管理功能。

2024-08-10

报错解释:

这个错误表明你的go.mod文件指定了Go语言的1.21版本,但是你当前的Go环境或者你使用的IDE(集成开发环境)不支持这个版本。可能是因为你的Go环境版本低于1.21,或者你的IDE的Go插件版本低于1.21。

解决方法:

  1. 升级你的Go环境到1.21或更高版本。你可以访问Go官网下载最新版本的Go语言安装包。
  2. 如果你使用的是IDE,确保你的IDE中的Go插件或工具链更新到支持Go 1.21的版本。
  3. 如果你不想或不能升级Go环境,你可以将go.mod文件中的Go版本降级到你的Go环境支持的最高版本。你可以使用以下命令来指定一个较低的Go语言版本:

    
    
    
    go mod edit -goversion 1.x.y

    其中1.x.y是你的Go环境支持的最高版本。

确保在进行上述操作后重新运行go mod tidy命令,以确保go.mod文件的一致性。

2024-08-10

由于篇幅所限,这里仅提供2048游戏的核心函数实现,并不包括完整的UI和输入处理。

Python版本的2048游戏实现:




import random
import sys
 
def print_board(board):
    for row in board:
        print(' '.join(map(str, row)))
        print()
 
def add_two(board):
    (i, j) = random.choice([(i, j) for i in range(4) for j in range(4) if board[i][j] == 0])
    board[i][j] = 2
 
def move(board, direction):
    def move_row(row):
        row = [i for i in row if i != 0]
        while len(row) < 4:
            row.append(0)
        if direction == 'left':
            row = [0] * (4 - len(row)) + row
        else:
            row = row + [0] * (4 - len(row))
        return row
 
    if direction == 'up':
        board = [[move_row(row) for row in zip(*board)][i] for i in range(4)]
    elif direction == 'down':
        board = [[move_row(row) for row in zip(*board)][i] for i in range(3, -1, -1)]
    else:
        board = [move_row(col) for col in board]
 
    for i in range(4):
        for j in range(4):
            if board[i][j] == board[i][j + 1] and board[i][j] != 0:
                board[i][j] *= 2
                board[i][j + 1] = 0
            elif board[i][j] == 0 and board[i][j + 1] != 0:
                board[i][j] = board[i][j + 1]
                board[i][j + 1] = 0
    return board
 
def game_over(board):
    for i in range(4):
        for j in range(4):
            if board[i][j] == 2048:
                return True
    return any(move(board, direction) == board for direction in ['left', 'right', 'up', 'down'])
 
def play_game():
    board = [[0 for _ in range(4)] for _ in range(4)]
    add_two(board)
    add_two(board)
    print_board(board)
    while not game_over(board):
        direction = input("Enter 'w', 's', 'a', or 'd' to move: ")
        if direction not in ['w', 's', 'a', 'd']:
            print("Invalid input. Please enter 'w', 's', 'a', or 'd'.")
            continue
        if direction in ['w', 's']:
            board = move(board, 'up' if direction == 'w' else 'down')
        else:
            board = move(board, 'left' if direction == 'a' else 'right')
        print_board(board)
        if game_over(board):
            print("Game over!")
            sys.exit()
 
play_game()

Go版本的2048游戏实现:




package main
 
import (
    "fmt"
    "math/rand"
    "os"
    "time"
)
 
func printBoard(board [][]int) {
    for _, row := range board {
        fmt.Printf("%d ", row)
        fmt.Println()
    }
    fmt.Print
2024-08-10

在前后端分离的项目中,将Golang后端和Vue前端打包成一个可执行文件是一个常见的需求。以下是一个简化的流程,用于说明如何实现这一目标。

  1. 后端Go语言打包

    使用go-bindata将前端静态文件嵌入到Go的可执行文件中。

    安装go-bindata

    
    
    
    go get -u github.com/go-bindata/go-bindata/...

    使用go-bindata生成静态资源代码:

    
    
    
    go-bindata -o=internal/data/bindata.go -pkg=data ./public/...

    构建后端程序:

    
    
    
    go build -o myapp .
  2. 前端Vue打包

    在Vue项目目录下,构建生产环境的版本:

    
    
    
    npm run build
  3. 打包成一个文件

    可以使用upx工具来压缩可执行文件,或者使用7z等压缩工具将后端的可执行文件和前端的dist/目录下的静态文件压缩到一个压缩包中,再提取出可执行文件。

    安装upx

    
    
    
    sudo apt-get install upx-ucl

    压缩后端可执行文件:

    
    
    
    upx -9 myapp

    压缩前端和后端文件:

    
    
    
    7z a myapp.zip myapp dist/*

    最后从压缩包中提取可执行文件:

    
    
    
    7z x myapp.zip -omyapp

这样,你就得到了一个可执行文件myapp,它同时包含了前端的静态资源和后端的服务。当运行这个文件时,后端服务将启动,并且前端应用将从嵌入的静态资源中提供服务。

报错问题:在 M1 电脑下运行 React Native 项目时,Google SignIn 提示 arm64 错误。

解释:

这个错误通常表示你的应用程序正在尝试使用针对 ARM 架构构建的二进制文件,但是在一个不支持该架构的环境中运行。M1 电脑可以运行基于 Rosetta 2 的 Intel 64 模拟器,但是对于原生 ARM 代码,它们通常需要原生支持。

解决方法:

  1. 确保你的项目依赖都是通过适合 M1 架构的二进制包或源代码进行构建的。
  2. 如果你是通过 CocoaPods 管理 Google SignIn 依赖,尝试运行 pod install 并确保你的 Podfile 中没有任何平台特定的架构指令阻止 ARM64 架构的使用。
  3. 如果你是通过 XCode 构建项目,请确保你的项目设置中包含了 arm64 架构。
  4. 清除项目的构建缓存,并重新构建项目。
  5. 如果问题依旧存在,尝试在 Xcode 中手动设置 Google SignIn 依赖的架构。

如果你遵循了以上步骤,但问题仍然存在,可能需要查看具体的构建错误信息,并根据错误提示进一步调试。