报错解释:

这个错误提示通常表明你的Vue项目在启动时缺少了某些依赖,特别是core-js这个库。core-js是一个JavaScript的模块,它提供了对最新JavaScript功能的兼容性,这对于旧版浏览器是必须的。

解决方法:

根据提示,执行以下命令来安装缺失的依赖:




npm install --save core-js

这将会安装core-js及其在package.json中的条目,并解决问题。如果你在安装后仍然遇到问题,请检查你的项目配置,确保所有必要的依赖都已正确安装。

ES Module 和 CommonJS 是JavaScript模块化的两种规范。

  1. CommonJS

CommonJS 规范主要用于服务器端,Node.js 在早期就采用了这种规范。CommonJS 模块化规范的主要特点是使用require来同步加载模块,使用module.exportsexports来导出模块。




// 导出模块
const someFunction = () => {
  // ...
};
module.exports = someFunction;
 
// 导入模块
const someFunction = require('./someModule.js');
  1. ES Module

ES Module 是ECMAScript标准的一部分,主要用于浏览器和服务器端,支持静态静态导入和动态导入。其特点是使用import来异步加载模块,使用export来导出模块。




// 导出模块
export const someFunction = () => {
  // ...
};
 
// 导入模块
import { someFunction } from './someModule.js';

两者的区别在于加载模块的机制不同,CommonJS 是运行时加载,ES Module 是编译时加载。因此,在编译阶段,ES Module 可以进行静态分析,进行 tree-shaking 和代码分割等优化。

在浏览器端,由于历史原因,JavaScript 模块还是以 CommonJS 形式存在,直到2015年ES6正式发布,浏览器才开始支持ES Module。为了兼容不同规范,可以在构建工具(如Webpack、Rollup等)中配置相应的加载器(如babel-loader)来转换代码。




// 引入相关库
import * as THREE from 'three';
import Stats from 'three/examples/jsm/libs/stats.module.js';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
 
// 场景、摄像机、渲染器等初始化代码略...
 
// 加载模型
const loader = new GLTFLoader();
loader.load( 'models/animals/horse.gltf', function ( gltf ) {
 
    // 获取模型中的角色
    const horse = gltf.scene.children[ 0 ];
    horse.scale.set( 0.01, 0.01, 0.01 ); // 缩小模型
    scene.add( horse );
 
    // 设置动画和关键帧
    const mixer = new THREE.AnimationMixer( horse );
    const action = mixer.clipAction( gltf.animations[ 0 ] );
 
    // 播放动画
    action.play();
 
    // 更新动画
    mixer.timeScale = 0.8; // 放慢动画
 
    // 创建关键帧
    const keyframes = [];
    keyframes.push({ time: 0, position: horse.position.clone() }); // 记录当前位置
 
    // 设置动画更新时的回调函数
    const clock = new THREE.Clock();
    const update = function ( deltaTime ) {
        const time = clock.getElapsedTime();
 
        // 每隔一定时间记录关键帧
        if ( time > keyframes[ keyframes.length - 1 ].time + 2 ) {
            keyframes.push({
                time: time,
                position: horse.position.clone()
            });
        }
 
        // 插值计算关键帧之间的位置
        const keys = keyframes.length;
        if ( keys > 1 ) {
            const prevKey = keyframes[ keys - 2 ];
            const nextKey = keyframes[ keys - 1 ];
            const p = ( time - prevKey.time ) / ( nextKey.time - prevKey.time );
            horse.position.lerpVectors( prevKey.position, nextKey.position, p );
        }
 
        // 更新动画
        mixer.update( deltaTime );
 
        // 渲染场景
        renderer.render( scene, camera );
    };
 
    // 监听浏览器窗口大小变化
    window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );
 
    // 渲染循环
    function animate() {
        requestAnimationFrame( animate );
        update();
    }
 
    animate();
 
}, undefined, function ( error ) {
    console.error( error );
} );
 
// 其他函数和监听器略...

这段代码示例展示了如何在Three.js中加载一个glTF模型,并设置其动画和关键帧记录。它演示了如何使用THREE.AnimationMixer来播放和控制模型的动画,并使用关键帧数组来记录和插值计算模型的位置。最后,它提供了一个update函数,该函数在每一帧调用,用于更新动画状态和渲染场景。

在Three.js中,如果你想要使用GLSL着色器代码来优化线段的绘制,并且你希望从THREE.LineTHREE.LineLoopgl.LINES模式转换到gl.LINE_STRIP模式,你需要修改两个关键的地方:

  1. 修改材质的线条 draw mode。
  2. 修改GLSL着色器代码,确保它能适应gl.LINE_STRIP的行为。

以下是一个简化的Three.js代码示例,展示如何修改材质的draw mode并使用GLSL着色器:




// 假设你已经有一个Three.js的场景(scene)和渲染器(renderer)
 
// 定义线段的顶点数组
var vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0,
    1, 0, 0,
    1, 1, 0,
    0, 1, 0
]);
 
// 创建缓冲区对象
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
 
// 创建着色器材质
var material = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: `
        void main() {
            gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
        }
    `,
    fragmentShader: `
        void main() {
            gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色
        }
    `,
    // 设置材质的draw mode为LINE_STRIP
    linewidth: 2,
    linecap: 'round',
    linejoin: 'round',
    drawMode: THREE.LineStripDrawMode
});
 
// 创建线条对象
var line = new THREE.Line(geometry, material);
 
// 将线条添加到场景
scene.add(line);
 
// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);

在这个例子中,我们创建了一个ShaderMaterial材质,并在其中指定了着色器代码。我们还设置了材质的drawMode属性为THREE.LineStripDrawMode,这样线条会像处于gl.LINE_STRIP模式一样连续地渲染。

请注意,GLSL着色器代码需要根据你的具体需求进行调整。在实际应用中,你可能需要添加更复杂的逻辑来处理线条的着色、样式和其他视觉效果。

CommonJS和ECMAScript模块是JavaScript中用于组织和共享代码的两种规范。

  1. CommonJS

在Node.js环境中,模块系统遵循CommonJS规范。在这种规范下,每个JavaScript文件都是一个独立的模块,其中定义的变量和函数都是私有的,不会污染全局作用域。




// math.js
exports.add = function(a, b) {
    return a + b;
};
 
// 使用模块
const math = require('./math.js');
console.log(math.add(1, 2)); // 输出: 3
  1. ECMAScript Modules

ECMAScript Modules(ESM)是JavaScript的现行标准,它定义了如何导入和导出模块。




// math.js
export function add(a, b) {
    return a + b;
};
 
// 使用模块
import { add } from './math.js';
console.log(add(1, 2)); // 输出: 3

两者的主要区别在于导入导出语法的不同,以及模块的执行方式。在CommonJS中,模块是动态执行的,这意味着require时会执行模块内的代码。而在ESM中,模块是静态执行的,这意味着import/export语句只是创建模块之间的依赖关系,在真正的运行时,只有当模块第一次被调用时,它的代码才会被执行。

这些都是常见的配置文件,它们分别服务于不同的工具或环境,以下是对每个文件的简要说明和示例代码:

  1. Husky: 用于在git提交阶段执行lint和测试,确保代码质量。

    安装:

    
    
    
    npm install husky --save-dev

    配置:

    
    
    
    // package.json
    {
      "husky": {
        "hooks": {
          "pre-commit": "npm test",
          "pre-push": "npm test"
        }
      }
    }
  2. .env: 环境变量文件,通常用于配置环境特定的参数。

    示例:

    
    
    
    # .env
    VUE_APP_API_URL=https://api.example.com
  3. editorconfig: 规定代码编辑器的编码风格。

    示例:

    
    
    
    # EditorConfig: https://editorconfig.org
    root = true
     
    [*]
    charset = utf-8
    indent_style = space
    indent_size = 2
    end_of_line = lf
    insert_final_newline = true
    trim_trailing_whitespace = true
  4. eslintrc: ESLint配置文件,用于检查代码质量。

    示例:

    
    
    
    {
      "env": {
        "browser": true,
        "es2021": true
      },
      "extends": [
        "plugin:vue/essential",
        "eslint:recommended"
      ],
      "parserOptions": {
        "ecmaVersion": 12,
        "sourceType": "module"
      },
      "plugins": [
        "vue"
      ],
      "rules": {
        "no-console": "off",
        "no-debugger": "off"
      }
    }
  5. tsconfig.json: TypeScript配置文件,用于编译TypeScript代码。

    示例:

    
    
    
    {
      "compilerOptions": {
        "target": "es5",
        "module": "esnext",
        "strict": true,
        "jsx": "preserve",
        "importHelpers": true,
        "moduleResolution": "node",
        "experimentalDecorators": true,
        "skipLibCheck": true,
        "esModuleInterop": true,
        "allowSyntheticDefaultImports": true,
        "sourceMap": true,
        "baseUrl": ".",
        "types": [
          "webpack-env"
        ],
        "paths": {
          "@/*": [
            "src/*"
          ]
        },
        "lib": [
          "esnext",
          "dom",
          "dom.iterable",
          "scripthost"
        ]
      },
      "include": [
        "src/**/*.ts",
        "src/**/*.tsx",
        "src/**/*.vue",
        "tests/**/*.ts",
        "tests/**/*.tsx"
      ],
      "exclude": [
        "node_modules"
      ]
    }

这些文件通常

JavaScript模块化是一种将代码分割成独立、可复用的模块的方法。主要有以下三种规范:

  1. AMD (Asynchronous Module Definition): 异步模块定义,通过require.js实现,允许JavaScript模块的异步加载。



// 定义一个模块
define('module', ['dep1', 'dep2'], function(dep1, dep2) {
    return function() {
        dep1.doSomething();
        dep2.doSomethingElse();
    };
});
 
// 加载一个模块
require(['module'], function(module) {
    module.doSomething();
});
  1. CommonJS: 在Node.js环境中使用,模块是同步加载的,每个文件是一个作用域。



// 引入模块
var dep1 = require('dep1');
var dep2 = require('dep2');
 
// 导出模块
module.exports = function() {
    dep1.doSomething();
    dep2.doSomethingElse();
};
  1. ES Modules (ECMAScript Modules): 内置于现代浏览器和JavaScript引擎,使用importexport关键词。



// 导出模块
export function doSomething() {
    // ...
}
 
// 导入模块
import { doSomething } from './module.js';
 
doSomething();

AMD和CommonJS主要用于服务器端和浏览器端的环境,而ES Modules主要是现代浏览器和JavaScript引擎支持的标准模块系统。

解释:

这个警告信息表明你正在尝试以模块方式运行一个ECMAScript模块(ES模块),但是你的运行环境没有正确配置来识别这种模块。Node.js 从v13版本开始支持ES模块,如果你的代码文件以.mjs扩展名结尾,或者在package.json中指定了"type":"module",那么你可以直接运行这样的模块,无需使用require来导入模块。

解决方法:

  1. 如果你正在使用Node.js,可以在你的package.json文件中添加以下行:

    
    
    
    {
        "type": "module"
    }

    这告诉Node.js,你的项目中的所有JavaScript文件都应该被当作ES模块处理。

  2. 如果你只想对某个特定的文件使用ES模块特性,可以将该文件的扩展名改为.mjs
  3. 确保你的Node.js版本至少是v13或更高,以便支持ES模块。
  4. 如果你在使用第三方库,并且它没有提供ES模块版本,你可能需要使用特定版本的Node.js,或者使用转换工具(如Webpack或Babel)来打包你的代码。

报错解释:

这个错误表明你在使用TypeScript时,项目中无法找到@tsconfig/react-native/tsconfig.json文件。这通常是因为你尝试通过某种方式配置React Native项目的TypeScript设置,但是相应的包或配置文件没有正确安装或者路径指定错误。

解决方法:

  1. 确认你已经安装了@tsconfig/basesreact-native的DefinitelyTyped类型定义。可以使用npm或者yarn来安装:

    
    
    
    npm install @tsconfig/bases react-native --save-dev

    或者

    
    
    
    yarn add @tsconfig/bases react-native --dev
  2. 如果你已经安装了这些包,检查tsconfig.json文件中的extends字段,确保路径正确。通常应该是:

    
    
    
    {
      "extends": "@tsconfig/react-native/tsconfig.json"
    }
  3. 如果你是通过某个脚本或工具创建的项目,确保创建过程中包含了必要的配置文件和设置。
  4. 如果你是通过react-native的命令初始化的项目,确保你在项目创建之后立即添加TypeScript支持。可以使用react-nativeinit命令重新初始化一个项目,并在创建时选择包含TypeScript的选项。
  5. 如果你是通过某个特定的React Native + TypeScript模板创建的项目,可能需要按照模板的说明文档重新设置项目。
  6. 如果以上步骤都不能解决问题,可以尝试清除npm缓存,重新安装依赖,或者检查是否有任何路径设置错误。

确保在解决问题后,检查node_modules文件夹和package.json文件中是否有对应的包和配置,并且tsconfig.json文件中的extends字段正确引用了@tsconfig/react-native/tsconfig.json

2024-08-25



import 'package:json_annotation/json_annotation.dart';
 
// 假设有一个名为User的模型类,我们需要将其转换为JSON并从JSON转换回来。
// 首先,我们需要为User类添加一个mixin,该mixin提供了序列化和反序列化的功能。
 
// 使用json_serializable生成序列化代码的注解
@JsonSerializable()
class User {
  // 定义User类的属性
  String id;
  String name;
  int age;
 
  // 默认的构造函数
  User(this.id, this.name, this.age);
 
  // 工厂构造方法,用于从JSON创建User对象
  factory User.fromJson(Map<String, dynamic> json) => _$UserFromJson(json);
 
  // 将User对象转换为JSON
  Map<String, dynamic> toJson() => _$UserToJson(this);
}
 
// 为_$UserFromJson和_$UserToJson生成序列化代码的函数
// 这些函数是通过json_serializable包在运行时自动生成的。
// 它们不应该被手动实现。
T $UserFromJson<T>(Map<String, dynamic> json);
Map<String, dynamic> $UserToJson(User instance);
 
void main() {
  // 创建一个User对象
  var user = User('123', '张三', 30);
 
  // 将User对象转换为JSON字符串
  var userJson = user.toJson();
  print(userJson);
 
  // 将JSON字符串转换回User对象
  var userFromJson = User.fromJson(userJson);
  print(userFromJson.name);
}

这段代码首先定义了一个名为User的模型类,并使用json\_serializable包为其生成了序列化和反序列化的代码。在main函数中,我们创建了一个User对象,并展示了如何将其转换为JSON,然后又将JSON字符串转换回User对象。这个过程演示了如何在Flutter中处理复杂的JSON数据。