2024-08-09

ELKJS 是一个用于创建交互式图形和布局的 JavaScript 库。它是 Elasticsearch 的一个辅助工具,用于可视化和探索数据。以下是一个使用 ELKJS 创建简单图形的示例代码:




// 引入 ELKJS 的核心模块
import $ from 'jquery';
import 'elkjs/lib/elk-worker.min.js';
import 'elkjs/lib/elk.bundled.js';
 
// 创建一个简单的图形
const graph = {
  id: "root",
  children: [
    {
      id: "A",
      children: [{ id: "A1", children: [] }, { id: "A2", children: [] }]
    },
    {
      id: "B",
      children: [{ id: "B1", children: [] }, { id: "B2", children: [] }]
    }
  ]
};
 
// 使用 ELKJS 布局图形
const elk = new ELK({
  layout: true,
  elk: {
    algorithm: 'layered',
    spacing: 20.0,
    nodePadding: 10.0,
    direction: 'DOWN',
    padding: 30.0
  },
  showNodeIcons: true,
  showEdgeLabels: true,
  zoom: true,
  container: $('#elkjs-container')[0]
});
 
// 将图形数据转换为 ELK 需要的格式
const elkGraph = elk.convertToELKFormat(graph);
 
// 应用布局
elk.layout(elkGraph).eachLayer(function (layer) {
  console.log(layer.id, layer.members);
});
 
// 渲染图形
elk.render(elkGraph);

这段代码首先引入了 ELKJS 的核心模块,然后定义了一个简单的层次图形结构。接着,使用 ELKJS 的实例来转换和布局这个图形,并且渲染它。最后,它在控制台打印出每层的成员。这个示例展示了如何使用 ELKJS 创建和展示图形,并且提供了一个基本的图形布局。

2024-08-09

在JavaScript中,有许多高级技巧和模式可以用来提升代码质量和开发效率。以下是一些值得学习的概念:

  1. 使用箭头函数简化函数定义。



// 传统函数定义
const traditionalFunction = function(a, b) {
  return a + b;
};
 
// 箭头函数
const arrowFunction = (a, b) => a + b;
  1. 使用模板字符串简化字符串拼接。



// 传统字符串拼接
const name = 'World';
const greetingTraditional = 'Hello ' + name;
 
// 模板字符串
const greetingTemplate = `Hello ${name}`;
  1. 使用解构赋值简化变量赋值。



const obj = {
  a: 1,
  b: 2
};
 
// 传统赋值
const aTraditional = obj.a;
const bTraditional = obj.b;
 
// 解构赋值
const { a, b } = obj;
  1. 使用Promise处理异步代码。



// 传统回调
fetch(url).then(response => response.json()).then(data => {
  console.log(data);
}).catch(error => console.error(error));
 
// Promise链
fetch(url)
  .then(response => response.json())
  .then(data => console.log(data))
  .catch(error => console.error(error));
  1. 使用生成器和async/await简化异步流程控制。



function* gen() {
  yield 'A';
  yield 'B';
}
 
const asyncFunc = async () => {
  const resultA = await gen().next().value;
  const resultB = await gen().next().value;
  console.log(resultA, resultB);
};
  1. 使用类和装饰器进行面向对象编程和复用代码。



class MyClass {
  constructor() {
    this.myProperty = 'Hello';
  }
 
  myMethod() {
    return this.myProperty;
  }
}
 
// 装饰器模式
function logClass(target) {
  return class extends target {
    constructor(...args) {
      super(...args);
      console.log('Class instantiated');
    }
  };
}
 
@logClass
class MyLoggedClass extends MyClass {}
  1. 使用模块化设计来管理复杂的应用程序。



// mathUtils.js
export function add(a, b) {
  return a + b;
}
 
export function subtract(a, b) {
  return a - b;
}
 
// app.js
import { add, subtract } from './mathUtils.js';
 
console.log(add(5, 3)); // 8
console.log(subtract(5, 3)); // 2

这些都是JavaScript开发者可以学习和应用的高级技巧。在实际开发中,可以根据项目需求和团队规范选择适合的模式和技术。

2024-08-09

在JavaScript中,所有的数据都是对象,JavaScript 提供了一些内建的对象,例如:String、Date、Array等。这些对象提供了大量的方法,使得我们可以很方便地进行字符串处理、日期和时间处理、数组操作等。

  1. Object对象

JavaScript 中的所有对象都是从 Object 对象继承的。




var obj = new Object();
obj.name = "John";
console.log(obj.name); // 输出:John
  1. Function对象

JavaScript 中的函数其实是一个对象。




function add(x, y) {
    return x + y;
}
console.log(add(1, 2)); // 输出:3
  1. String对象

String 对象用于处理文本(字符串)。




var str = new String("Hello World!");
console.log(str.length); // 输出:12
  1. Number对象

Number 对象用于处理数字。




var num = new Number(123);
console.log(num.toString()); // 输出:"123"
  1. Boolean对象

Boolean 对象用于处理布尔值(真假值)。




var bool = new Boolean(true);
console.log(bool.valueOf()); // 输出:true
  1. Array对象

Array 对象用于处理数组。




var arr = new Array(1, 2, 3);
console.log(arr.length); // 输出:3
  1. Date对象

Date 对象用于处理日期和时间。




var date = new Date();
console.log(date.toString()); // 输出:当前日期和时间的字符串表示
  1. RegExp对象

RegExp 对象用于处理正则表达式。




var regex = new RegExp("[a-z]");
console.log(regex.test("abc")); // 输出:true
  1. Error对象

Error 对象用于处理错误。




try {
    throw new Error("Something went wrong!");
} catch (e) {
    console.log(e.message); // 输出:"Something went wrong!"
}
  1. Math对象

Math 对象用于处理数学运算。




console.log(Math.PI); // 输出:π的值
console.log(Math.sqrt(16)); // 输出:4
  1. JSON对象

JSON 对象用于处理 JSON 数据。




var json = { "name": "John", "age": 30 };
var str = JSON.stringify(json);
console.log(str); // 输出:'{"name":"John","age":30}'

以上就是JavaScript内建对象的一些基本介绍和使用方法。每个对象都有其特有的属性和方法,需要在JavaScript的官方文档中详细查阅。

2024-08-09

Next.js是一个用于在服务端渲染React应用程序的框架,它提供了一种简单的方法来创建高性能的Web应用程序。

以下是一个使用Next.js创建的简单页面的代码示例:




// pages/index.js
import React from 'react';
 
const Home = () => (
  <div>
    <h1>欢迎来到我的网站</h1>
    <p>这是一个使用Next.js构建的首页。</p>
  </div>
);
 
export default Home;

在这个例子中,我们创建了一个名为index.js的页面,它在Next.js的pages目录中。这个文件导出了一个React组件,该组件在服务端被渲染为HTML,并在客户端接管,使其可以进行交互。

Next.js的主要优势之一是它的自动代码分割能力,它允许你在需要时进行代码拆分,并在应用程序的其余部分进行按需加载。它还提供了路由预加载、静态导出和动态导出等功能,以优化应用程序的性能。

2024-08-09



// 引入Three.js库
import * as THREE from 'three';
 
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
 
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
 
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
 
// 创建几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
 
// 基础纹理
const basicTexture = new THREE.TextureLoader().load('path/to/basic.jpg');
const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: basicTexture });
const basicCube = new THREE.Mesh(geometry, basicMaterial);
scene.add(basicCube);
 
// 凹凸纹理
const bumpTexture = new THREE.TextureLoader().load('path/to/bump.jpg');
const bumpMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: basicTexture, bumpMap: bumpTexture, bumpScale: 1 });
const bumpCube = new THREE.Mesh(geometry, bumpMaterial);
scene.add(bumpCube);
 
// 法向贴图
const normalTexture = new THREE.TextureLoader().load('path/to/normal.jpg');
const normalMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ normalMap: normalTexture });
const normalCube = new THREE.Mesh(geometry, normalMaterial);
scene.add(normalCube);
 
// 环境贴图
const envTexture = new THREE.TextureLoader().load('path/to/env.jpg');
const envMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ envMap: envTexture });
const envCube = new THREE.Mesh(geometry, envMaterial);
scene.add(envCube);
 
// Canvas贴图
function generateCanvasTexture() {
  const canvas = document.createElement('canvas');
  const ctx = canvas.getContext('2d');
  canvas.width = 128;
  canvas.height = 128;
  ctx.fillStyle = 'red';
  ctx.fillRect(0, 0, 64, 64);
  ctx.fillStyle = 'green';
  ctx.fillRect(64, 0, 64, 64);
  return new THREE.CanvasTexture(canvas);
}
const canvasTexture = generateCanvasTexture();
const canvasMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: canvasTexture });
const canvasCube = new THREE.Mesh(geometry, canvasMaterial);
scene.add(canvasCube);
 
// 设置相机位置并开始渲染循环
camera.position.z = 5;
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}
animate();

这段代码展示了如何在Three.js中加载并应用不同类型的贴图。它首先创建了一个场景、相机和渲染器,然后定义了一个立方体几何体。接着,它演示了如何使用基本纹理、凹凸纹理、法向贴图、环境贴图和Canvas贴图。最后,它设置了相机位置并启动了渲染循环。

2024-08-09



// 引入Three.js库
import * as THREE from 'three';
 
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
 
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
 
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
 
// 加载3D模型
const onModelLoad = (object) => {
  // 将模型的坐标系统转换为右手坐标系统
  object.traverse(function (child) {
    if (child.isMesh) {
      child.geometry.center();
    }
  });
 
  // 将模型添加到场景中
  scene.add(object);
 
  // 设置相机位置并对准场景中心
  camera.position.z = 5;
  const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
  controls.target.set(0, 0, 0);
  controls.update();
};
 
const loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load('path/to/your/model.glb', onModelLoad, (xhr) => {
  console.log((xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded');
}, (error) => {
  console.error(error);
});
 
// 渲染循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}
 
animate();

这段代码展示了如何使用Three.js加载一个GLB格式的3D模型,并将其添加到场景中。同时,代码中包含了将模型的坐标系统从模型原始坐标系统转换为Three.js使用的右手坐标系统的逻辑。最后,通过OrbitControls类提供的相机跟踪功能,用户可以绕模型的中心视图来查看场景。

2024-08-09

要在JavaScript数组中移除特定的对象,可以使用filter方法来创建一个新数组,该数组不包含要移除的对象。这里是一个例子:




let array = [{ id: 1, name: 'Alice' }, { id: 2, name: 'Bob' }, { id: 3, name: 'Charlie' }];
 
// 要移除的对象的id
let idToRemove = 2;
 
// 使用filter方法创建一个不包含特定对象的新数组
array = array.filter(item => item.id !== idToRemove);
 
console.log(array);
// 输出: [{ id: 1, name: 'Alice' }, { id: 3, name: 'Charlie' }]

在这个例子中,我们使用了一个箭头函数item => item.id !== idToRemove来测试数组中的每个元素,并保留那些不符合条件的元素。这样我们就得到了一个新的数组,其中不包含具有特定id的对象。

2024-08-09

在JavaScript中,删除数组中的某个元素可以通过多种方法实现,以下是六种简洁的方法:

  1. 使用splice()方法:



let arr = [1, 2, 3, 4, 5];
let index = arr.indexOf(3);
arr.splice(index, 1); // 删除元素3
  1. 使用filter()方法:



let arr = [1, 2, 3, 4, 5];
arr = arr.filter(item => item !== 3); // 删除元素3
  1. 使用slice()方法结合concat()方法:



let arr = [1, 2, 3, 4, 5];
let index = arr.indexOf(3);
arr = arr.slice(0, index).concat(arr.slice(index + 1)); // 删除元素3
  1. 使用slice()方法结合展开运算符:



let arr = [1, 2, 3, 4, 5];
let index = arr.indexOf(3);
arr = [...arr.slice(0, index), ...arr.slice(index + 1)]; // 删除元素3
  1. 使用forEach()结合push()方法:



let arr = [1, 2, 3, 4, 5];
let newArr = [];
arr.forEach(item => {
  if (item !== 3) {
    newArr.push(item);
  }
});
arr = newArr; // 删除元素3
  1. 使用map()方法:



let arr = [1, 2, 3, 4, 5];
arr = arr.map(item => item === 3 ? null : item).filter(item => item); // 删除元素3

以上方法均可以实现删除数组中的特定元素,选择合适的方法取决于具体场景和个人喜好。

2024-08-09



// 检查值是否为 null、undefined 或 NaN
function isNil(value) {
  return value === null || value === undefined || Number.isNaN(value);
}
 
// 转换 null、undefined 或 NaN 为指定的默认值
function defaultTo(value, defaultValue) {
  return isNil(value) ? defaultValue : value;
}
 
// 检查值是否不是 null、undefined 或 NaN
function isNotNil(value) {
  return value !== null && value !== undefined && !Number.isNaN(value);
}
 
// 转换 null 或 undefined 为 null
function nullify(value) {
  return (value === undefined) ? null : value;
}
 
// 检查值是否为 null 或 undefined
function isNullOrUndefined(value) {
  return value === null || value === undefined;
}
 
// 检查值是否为 NaN
function isNaN(value) {
  return Number.isNaN(value);
}
 
// 使用提供的回调函数处理 null 或 undefined 值
function nullthrows(value, message) {
  if (value === null || value === undefined) {
    throw new Error(message || 'Got a null or undefined value');
  }
  return value;
}
 
// 使用提供的回调函数处理 NaN 值
function nanthrows(value, message) {
  if (Number.isNaN(value)) {
    throw new Error(message || 'Got a NaN value');
  }
  return value;
}
 
// 使用提供的回调函数处理 null、undefined 或 NaN 值
function nullish(value, callback) {
  if (value === null || value === undefined || Number.isNaN(value)) {
    return callback(value);
  }
  return value;
}
 
// 使用提供的默认值处理 null、undefined 或 NaN 值
function nullishCoalesce(value, defaultValue) {
  return value ?? defaultValue;
}
 
// 使用提供的回调函数处理 null 或 undefined 值,并返回处理结果
function nullCallback(value, callback) {
  return (value === null || value === undefined) ? callback(value) : value;
}
 
// 使用提供的回调函数处理 NaN 值,并返回处理结果
function nanCallback(value, callback) {
  return Number.isNaN(value) ? callback(value) : value;
}
 
// 使用提供的回调函数处理 null 或 undefined 或 NaN 值,并返回处理结果
function nullishCallback(value, callback) {
  if (value === null || value === undefined || Number.isNaN(value)) {
    return callback(value);
  }
  return value;
}
 
// 使用提供的默认值处理 null、undefined 或 NaN 值,并返回处理结果
function nullishDefault(value, defaultValue) {
  return value ?? defaultValue;
}
 
// 使用提供的回调函数处理 nul
2024-08-09

报错解释:

Vue3+TS+Vite项目在打包后出现静态资源(如JavaScript和CSS文件)404无法加载,通常是由于资源的引用路径不正确导致的。可能的原因包括:

  1. 静态资源的引用路径不正确,可能是相对路径或者绝对路径设置错误。
  2. 打包配置问题,可能是Vite或者Vue3的配置项没有正确设置。
  3. 服务器配置问题,如Nginx或Apache没有正确配置为静态资源服务的目录。
  4. 文件确实不存在于服务器的指定路径。

解决方法:

  1. 检查Vite配置文件是否正确设置了base选项,这个选项会影响资源的引用路径。
  2. 确保打包后的文件确实存在于正确的输出目录中。
  3. 如果使用了服务器如Nginx或Apache,检查服务器配置是否正确指向了静态资源目录。
  4. 清除缓存并重新打包部署,有时候是因为浏览器缓存了旧的资源。
  5. 检查控制台网络请求信息,查看404错误的具体资源路径,确认路径是否正确。
  6. 如果是路由的问题,确保Vue Router的模式(mode)设置正确,对于SPA应用通常应该是history模式。

如果以上步骤无法解决问题,可以进一步检查服务器的访问日志,查看更详细的错误信息。