2024-08-13

在Vue中,你可以使用day.js库来格式化时间,并利用Vue的响应式系统来实现实时更新。以下是一个简单的示例:

首先,确保安装了day.js




npm install dayjs

然后,在你的Vue组件中,你可以这样使用它:




<template>
  <div>
    当前时间: {{ currentTime }}
  </div>
</template>
 
<script>
import dayjs from 'dayjs'
 
export default {
  data() {
    return {
      currentTime: ''
    }
  },
  created() {
    this.updateTime();
  },
  methods: {
    updateTime() {
      this.currentTime = dayjs().format('HH:mm:ss');
      setTimeout(this.updateTime, 1000);
    }
  },
  beforeDestroy() {
    // 清除定时器
    clearTimeout(this.timer);
  }
}
</script>

在这个示例中,我们在组件的created生命周期钩子中调用了updateTime方法,该方法使用dayjs().format('HH:mm:ss')获取格式化的当前时间,并将其赋值给currentTime数据属性。然后,它设置了一个setTimeout来在1秒后再次调用updateTime方法,以实现每秒更新一次时间的效果。

最后,为了防止定时器在组件被销毁时继续运行,我们在beforeDestroy生命周期钩子中清除了定时器。这样可以避免潜在的内存泄漏问题。

2024-08-13

在移动端Web页面中,可以通过监听visibilitychange事件来判断页面是切到后台(document.hiddentrue)还是切回前台(document.hiddenfalse)。

以下是实现页面切到后台和切回前台时的事件监听的示例代码:




document.addEventListener('visibilitychange', function() {
  if (document.hidden) {
    console.log('页面切到后台');
    // 在这里执行页面切到后台时的逻辑
  } else {
    console.log('页面切回前台');
    // 在这里执行页面切回前台时的逻辑
  }
});

这段代码会在用户切换到其他应用或者浏览器的标签页时触发,并通过document.hidden的值判断当前页面是可见还是隐藏。在相应的条件分支中,你可以执行需要的操作,比如暂停动画、暂停游戏、或者重新加载数据等。

2024-08-13

在JavaScript中,可以使用ES6中引入的String.prototype.startsWith()String.prototype.endsWith()方法来判断一个字符串是否以某个特定的子字符串开始或结束。

startsWith()方法检查字符串是否以特定的子字符串开始,接受两个参数:要检查的子字符串和可选的开始位置。

endsWith()方法检查字符串是否以特定的子字符串结束,接受两个参数:要检查的子字符串和可选的结束位置。

例子代码:




let str = "Hello, world!";
 
// 判断字符串是否以"Hello"开始
console.log(str.startsWith("Hello")); // 输出:true
 
// 判断字符串是否以"world"结束
console.log(str.endsWith("world")); // 输出:false
 
// 可以指定开始或结束的位置
console.log(str.startsWith("Hello", 0)); // 输出:true
console.log(str.endsWith("!", str.length)); // 输出:true
2024-08-13

在JavaScript中,如果你需要将含有&的链接参数进行转义,使得&变成&amp;,你可以使用encodeURIComponent函数来处理整个URL,然后替换生成的字符串中的特定部分。以下是一个简单的例子:




function escapeAmpersand(url) {
  return url.split('&').map(encodeURIComponent).join('&amp;');
}
 
// 示例使用
var url = "http://example.com/?param1=value1&param2=value2";
var escapedUrl = escapeAmpersand(url);
console.log(escapedUrl); // 输出: http://example.com/?param1=value1&amp;param2=value2

在这个例子中,escapeAmpersand函数首先将整个URL分割成片段,然后分别对每个片段进行编码,最后将它们用&amp;连接起来。这样就可以将URL中的&符号转义为&amp;

2024-08-13



# 安装npx(如果你还没有安装)
npm install -g npx
 
# 使用npx创建一个新的Vue 3项目,并且选择Nuxt.js作为框架
npx create-nuxt-app <project-name>
 
# 进入项目目录
cd <project-name>
 
# 安装依赖
npm install
 
# 启动开发服务器
npm run dev

这段代码展示了如何使用npx创建一个新的Vue 3项目,并且选择Nuxt.js作为服务端渲染的解决方案。然后,它会进入项目目录并安装所需的依赖,最后启动开发服务器。这是创建Vue 3项目的一种快速方法,并且是学习Nuxt.js的一个很好的起点。

2024-08-13

在Next.js中记录信息通常是通过console.log来进行的,因为Next.js在服务器端和客户端共享一个执行环境。如果你想要更多的日志功能和控制,可以使用第三方库如winstonbunyan

以下是一个使用winston库在Next.js中记录信息的基本示例:

首先,安装winston




npm install winston

然后,在项目中创建一个logger.js文件,并配置winston




const winston = require('winston');
 
const logger = winston.createLogger({
  level: 'info',
  format: winston.format.json(),
  transports: [
    new winston.transports.File({ filename: 'logs/error.log', level: 'error' }),
    new winston.transports.File({ filename: 'logs/combined.log' })
  ]
});
 
// 如果是在浏览器环境,移除文件传输
if (process.browser) {
  logger.transports = logger.transports.filter(transport => 
    transport instanceof winston.transports.File
  );
}
 
module.exports = logger;

在Next.js的页面或者API中使用这个记录器:




const logger = require('./logger');
 
logger.info('这是一条信息级别的日志');
logger.error('这是一条错误级别的日志');

确保在服务端代码中正确使用logger,因为在客户端代码中可能不需要文件传输。

这个示例展示了如何在Next.js项目中设置和使用winston记录器。根据你的具体需求,你可能需要调整日志的配置,例如日志的级别、格式化选项或者传输方式。

2024-08-13



import * as THREE from 'three';
 
// 初始化场景、相机和渲染器
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
 
// 创建三维物体
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshNormalMaterial();
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
 
// 添加光源
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x404040);
scene.add(ambientLight);
 
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
directionalLight.position.set(1, 1, 0.5).normalize();
scene.add(directionalLight);
 
// 创建投射器
const raycaster = new THREE.Raycaster();
const mouse = new THREE.Vector2();
 
function onMouseClick(event) {
  // 将鼠标位置转换成归一化设备坐标(-1 到 +1)
  mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
  mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
 
  // 使用摄像机和鼠标位置更新射线
  raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
 
  // 计算物体和射线的交点
  const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
 
  if (intersects.length > 0) {
    // 如果有交点,输出交点物体的名字
    console.log('Clicked object:', intersects[0].object.name);
  }
}
 
// 监听鼠标点击事件
window.addEventListener('click', onMouseClick, false);
 
// 渲染循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}
 
animate();

这段代码初始化了一个Three.js场景,创建了一个立方体,并设置了光源和投射器。然后,它监听鼠标点击事件,并使用投射器计算鼠标点击位置的射线与场景中的物体的交点。如果存在交点,它会输出被点击的物体的名字。这个例子展示了如何在Three.js中实现鼠标与三维物体的交互。

2024-08-13

在JavaScript中,for循环、forEach方法和for...of循环都可以用来遍历数组,并且可以配合await关键字来实现异步操作。

  1. 使用for循环:



async function asyncForLoop() {
    const array = [1, 2, 3, 4, 5];
    for (let i = 0; i < array.length; i++) {
        await someAsyncOperation(array[i]);
    }
}
  1. 使用forEach方法:



async function asyncForEach() {
    const array = [1, 2, 3, 4, 5];
    array.forEach(async (item) => {
        await someAsyncOperation(item);
    });
}

注意:在forEach回调函数内部不能使用await,因为forEach没有返回值,所以不能使得函数内部的操作变为异步。

  1. 使用for...of循环:



async function asyncForOf() {
    const array = [1, 2, 3, 4, 5];
    for (const item of array) {
        await someAsyncOperation(item);
    }
}

在所有这些情况中,someAsyncOperation是一个异步函数,它可能执行一些异步操作,比如网络请求等,并返回一个Promise。在await关键字后面调用这个函数,会暂停for循环,直到Promise解决。这确保了循环内的异步操作会按顺序执行。

2024-08-13

在JavaScript中,可以使用DOM API来获取和操作DOM节点。以下是一些基本的方法:

  1. 通过ID获取元素:



var element = document.getElementById('elementId');
  1. 通过类名获取元素集合:



var elements = document.getElementsByClassName('className');
  1. 通过标签名获取元素集合:



var elements = document.getElementsByTagName('tagName');
  1. 通过CSS选择器获取单个元素:



var element = document.querySelector('.className');
  1. 通过CSS选择器获取元素集合:



var elements = document.querySelectorAll('.className');
  1. 创建新节点:



var newElement = document.createElement('div');
newElement.innerHTML = 'Hello, World!';
  1. 添加子节点:



var parentElement = document.getElementById('parentElementId');
parentElement.appendChild(newElement);
  1. 插入节点为兄弟节点:



var referenceElement = document.getElementById('referenceElementId');
var parentElement = referenceElement.parentNode;
parentElement.insertBefore(newElement, referenceElement);
  1. 删除节点:



var elementToRemove = document.getElementById('elementToRemoveId');
elementToRemove.parentNode.removeChild(elementToRemove);
  1. 替换节点:



var newNode = document.createElement('div');
var oldNode = document.getElementById('oldNodeId');
oldNode.parentNode.replaceChild(newNode, oldNode);
  1. 获取和设置属性:



var element = document.getElementById('elementId');
var attributeValue = element.getAttribute('attributeName');
element.setAttribute('attributeName', 'newValue');
  1. 获取和设置节点内容:



var element = document.getElementById('elementId');
var content = element.textContent; // 获取文本内容
element.textContent = 'New content'; // 设置文本内容
  1. 获取和设置节点的HTML内容:



var element = document.getElementById('elementId');
var htmlContent = element.innerHTML; // 获取HTML内容
element.innerHTML = '<strong>New content</strong>'; // 设置HTML内容
  1. 获取和设置节点的值(例如输入框的值):



var inputElement = document.getElementById('inputElementId');
var value = inputElement.value; // 获取值
inputElement.value = 'New value'; // 设置值

这些是DOM操作的基本方法,可以根据需要进行组合和使用。

2024-08-13

在Three.js中实现VR看房可以通过使用WebVR API和Three.js的相关组件来完成。以下是一个简化的例子,展示了如何创建一个基本的VR看房环境:




// 引入必要的库
import * as THREE from 'three';
import { VRButton } from 'three/examples/jsm/webxr/VRButton.js';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
 
// 场景、相机和渲染器设置
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
 
// 添加VR支持
document.body.appendChild(VRButton.createButton(renderer.domElement));
 
// 加载房子模型,这里假设有一个house模型已经加载好
const house = new THREE.Group();
// 假设加载的代码如下
// const loader = new THREE.GLTFLoader();
// loader.load('path/to/house/model.gltf', (gltf) => {
//   house.add(gltf.scene);
//   house.scale.set(0.01, 0.01, 0.01); // 根据模型大小调整
//   house.position.set(0, 0, 0); // 设置房子的位置
// });
 
// 将房子添加到场景
scene.add(house);
 
// 添加环境光和平行光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x404040);
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
directionalLight.position.set(1, 1, 1);
scene.add(ambientLight, directionalLight);
 
// 创建控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.target.set(0, 5, 0); // 设置目标位置为房子的中心
controls.update();
 
// 动画循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}
 
animate();

这段代码提供了一个基本框架,用于创建一个VR看房的环境。你需要替换房子模型的加载部分,以及根据你的场景调整光照和相机位置。记得在一个支持WebVR的浏览器中打开,并确保你的设备支持VR。