2024-08-21

在移动端进行页面适配时,主要需要考虑以下几个方面:

  1. 视口设置:确保在<head>标签中包含正确的viewport元标签。



<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  1. 响应式布局:使用CSS媒体查询来根据屏幕宽度改变样式。



@media (max-width: 768px) {
    .container {
        padding: 10px;
    }
}
  1. 字体大小:使用vwvh单位来使字体大小适应屏幕宽度。



body {
    font-size: 2vw;
}
  1. 元素大小:使用百分比或vw/vh单位来设置元素的宽度和高度。



.box {
    width: 50%;
    height: 50vh;
}
  1. 图片自适应:使用max-widthheight: auto来让图片自适应容器大小。



img {
    max-width: 100%;
    height: auto;
}
  1. 点击区域:为了提高用户体验,确保按钮和链接的点击区域大小适中。



button, a {
    padding: 10px 20px;
}
  1. 事件监听:使用触摸事件处理移动端的点击、滑动等操作。



element.addEventListener('touchstart', function(event) {
    // 处理触摸开始事件
});
  1. 错误提示:为移动端用户提供友好的错误提示。



<p class="error-message">请检查您的网络连接。</p>

以上是进行移动端适配时的一些基本步骤和示例代码。根据具体项目需求,可能还需要考虑其他因素,如SVG图标、动画效果、Hover效果等的适配。

2024-08-21



<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>实时显示当前日期和时间</title>
    <script>
        function startTime() {
            const today = new Date();
            let h = today.getHours();
            let m = today.getMinutes();
            let s = today.getSeconds();
            // 为了美观,数字小于10将前面加0
            h = checkTime(h);
            m = checkTime(m);
            s = checkTime(s);
            document.getElementById('txt').innerHTML = 
            today.toDateString() + "<br>" + h + ":" + m + ":" + s;
            // 使用setTimeout函数调用startTime函数,每秒钟更新一次时间
            setTimeout(startTime, 1000);
        }
        
        function checkTime(i) {
            if (i < 10) {i = "0" + i};
            return i;
        }
    </script>
</head>
<body onload="startTime()">
    <div id="txt"></div>
</body>
</html>

这段代码使用了setTimeout函数来周期性地调用startTime函数,从而实现了时钟的更新。这个例程是一个简单的JavaScript实时时钟示例,展示了如何在网页上显示当前日期和时间,并且保持时间的实时更新。

2024-08-21



import org.jsoup.Jsoup;
import com.gargoylesoftware.htmlunit.WebClient;
import us.codecraft.webmagic.Page;
import us.codecraft.webmagic.Site;
import us.codecraft.webmagic.Spider;
import us.codecraft.webmagic.processor.PageProcessor;
 
public class CrawlerComparison implements PageProcessor {
 
    private Site site = Site.me().setRetryTimes(3).setSleepTime(1000);
 
    @Override
    public void process(Page page) {
        // 提取页面信息
    }
 
    @Override
    public Site getSite() {
        return site;
    }
 
    public static void main(String[] args) {
        // Jsoup 示例
        String url = "http://example.com";
        org.jsoup.nodes.Document jsoupDoc = Jsoup.connect(url).get();
 
        // HtmlUnit 示例
        WebClient webClient = new WebClient();
        com.gargoylesoftware.htmlunit.html.HtmlPage htmlUnitPage = webClient.getPage(url);
 
        // WebMagic 示例
        Spider.create(new CrawlerComparison()).addUrl(url).thread(5).run();
 
        // 分别打印文档的部分内容作为示例输出
        System.out.println("Jsoup 提取的标题: " + jsoupDoc.title());
        System.out.println("HtmlUnit 提取的标题: " + htmlUnitPage.getTitleText());
        // WebMagic 的输出通常在 process 方法中处理页面信息时打印
    }
}

这个示例代码展示了如何使用Jsoup、HtmlUnit和WebMagic这三个库来获取网页内容。每个库都有自己的特点,适合不同的使用场景。在实际爬虫项目中,你需要根据项目需求和库的功能特性来选择合适的库。

2024-08-21

在HTML中使用JavaScript调用摄像头可以通过navigator.mediaDevices.getUserMedia() API实现。以下是一个简单的例子,展示了如何在网页中获取视频流并显示在<video>元素中。




<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Camera Example</title>
</head>
<body>
 
<video id="video" width="640" height="480" autoplay></video>
 
<script>
  const videoElement = document.getElementById('video');
 
  // 检查浏览器是否支持getUserMedia
  if (navigator.mediaDevices.getUserMedia) {
    navigator.mediaDevices.getUserMedia({ video: true }) // 请求视频流
      .then(function(stream) {
        videoElement.srcObject = stream; // 将视频流设置到<video>元素
      })
      .catch(function(err) {
        console.error("Error: ", err); // 处理错误
      });
  } else {
    alert('不幸的是,你的浏览器不支持getUserMedia');
  }
</script>
 
</body>
</html>

在这个例子中,<video>元素用于显示摄像头捕获的内容。navigator.mediaDevices.getUserMedia函数会请求获取视频流(video),如果允许,则用户的摄像头会开始向页面提供实时视频流。如果用户拒绝或者浏览器不支持,会抛出错误,并显示相应的提示信息。

2024-08-21

以下是一个使用HTML和CSS创建的简洁漂亮的个人简历网页版示例代码:




<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>个人简历 - 张三</title>
    <style>
        body {
            font-family: Arial, sans-serif;
            margin: 0;
            padding: 20px;
            background-color: #f8f8f8;
        }
        .header {
            text-align: center;
            padding: 20px;
            background-color: #fff;
        }
        .header h1 {
            margin-bottom: 0;
        }
        .header h2 {
            font-weight: normal;
            font-size: 0.8em;
            color: #999;
        }
        .content {
            margin-top: 20px;
            padding: 20px;
            background-color: #fff;
        }
        .content h3 {
            margin-bottom: 10px;
        }
        .content p {
            margin-bottom: 5px;
        }
        .footer {
            text-align: center;
            padding: 20px;
            background-color: #f8f8f8;
            margin-top: 20px;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <div class="header">
        <h1>张三</h1>
        <h2>个人简历</h2>
    </div>
    <div class="content">
        <h3>教育背景</h3>
        <p>2010-2015, 北京大学, 计算机科学与技术学士学位</p>
        <h3>工作经验</h3>
        <p>2015-2020, 某科技公司, 软件工程师</p>
        <h3>技能</h3>
        <p>HTML, CSS, JavaScript, Python, MySQL</p>
    </div>
    <div class="footer">
        <p>版权所有 &copy; 2023 张三</p>
    </div>
</body>
</html>

这个简历使用了简洁的布局和颜色方案,并使用了常用的HTML元素来展示个人信息。CSS则用于提供视觉格式,使页面看起来更为简洁和专业。这个示例可以作为创建个人简历网页的起点。

2024-08-21

要在HTML项目中使用ElementUI组件,首先需要在项目中安装ElementUI。以下是如何安装和使用ElementUI的步骤:

  1. 通过npm安装ElementUI:



npm install element-ui --save
  1. 在你的主入口文件(如main.jsapp.js)中导入ElementUI及其样式:



import Vue from 'vue';
import ElementUI from 'element-ui';
import 'element-ui/lib/theme-chalk/index.css';
 
Vue.use(ElementUI);
  1. 现在你可以在你的Vue组件中使用ElementUI组件了。例如,使用一个ElementUI的按钮组件:



<template>
  <div>
    <el-button type="primary">点击我</el-button>
  </div>
</template>

确保你的HTML页面已经包含了Vue.js,并且有一个Vue实例来渲染你的组件。

完整的示例代码:




<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>ElementUI Example</title>
  <!-- 导入ElementUI样式 -->
  <link rel="stylesheet" href="path/to/element-ui/lib/theme-chalk/index.css">
</head>
<body>
  <div id="app">
    <!-- 使用ElementUI组件 -->
    <el-button type="success">成功按钮</el-button>
  </div>
 
  <!-- 导入Vue.js -->
  <script src="path/to/vue/dist/vue.js"></script>
  <!-- 导入ElementUI组件库 -->
  <script src="path/to/element-ui/lib/index.js"></script>
  <script>
    // 初始化Vue实例
    new Vue({
      el: '#app',
      // 注册ElementUI组件
      components: {
        'el-button': ELEMENT.Button
      }
    });
  </script>
</body>
</html>

请确保替换path/to/...为实际的文件路径。

2024-08-21

在Unity3D的编辑器脚本中,我们可以使用GUIStyleGUI.skin来改变标签的颜色。但是,Unity的编辑器API不支持HTML颜色代码。我们需要使用Unity的颜色结构Color来直接设置颜色。

以下是一个简单的示例,展示了如何在Unity编辑器脚本中改变标签的颜色:




using UnityEngine;
using UnityEditor;
 
public class CustomLabelColor : EditorWindow
{
    [MenuItem("Custom/Show Custom Label")]
    public static void Init()
    {
        // 打开窗口
        CustomLabelColor window = (CustomLabelColor)EditorWindow.GetWindow(typeof(CustomLabelColor));
        window.Show();
    }
 
    private void OnGUI()
    {
        // 创建一个新的GUI样式
        GUIStyle myStyle = new GUIStyle();
 
        // 设置标签的颜色
        myStyle.normal.textColor = Color.red;
 
        // 使用GUI.skin.label来应用新样式
        GUI.skin.label = myStyle;
 
        // 绘制带有新颜色的标签
        EditorGUILayout.LabelField("这是一个红色的标签", myStyle);
    }
}

在这个例子中,我们创建了一个名为CustomLabelColor的编辑器窗口,并通过菜单项Custom/Show Custom Label启动它。在窗口的OnGUI方法中,我们创建了一个GUIStyle对象,并设置了它的normal.textColor属性为红色,然后将这个样式赋给GUI.skin.label,这样之后所有标签默认都会使用这个样式。最后,我们使用EditorGUILayout.LabelField方法绘制了一个带有红色文本的标签。

2024-08-21

在Vue.js中使用Element UI库的el-table组件时,可以通过自定义表头来控制数据的显示和隐藏。以下是一个简单的示例,展示了如何根据条件动态地显示或隐藏表头列:




<template>
  <el-table :data="tableData" style="width: 100%">
    <el-table-column prop="date" label="日期" width="180"></el-table-column>
    <el-table-column prop="name" label="姓名" width="180"></el-table-column>
    <el-table-column v-if="showAddress" prop="address" label="地址"></el-table-column>
  </el-table>
  <el-button @click="toggleAddress">切换地址列显示</el-button>
</template>
 
<script>
export default {
  data() {
    return {
      tableData: [{
        date: '2016-05-02',
        name: '王小虎',
        address: '上海市普陀区金沙江路 1518 弄'
      }, {
        date: '2016-05-04',
        name: '李小虎',
        address: '上海市普陀区金沙江路 1517 弄'
      }],
      showAddress: true
    };
  },
  methods: {
    toggleAddress() {
      this.showAddress = !this.showAddress;
    }
  }
};
</script>

在这个例子中,我们有一个el-table和一个el-buttonel-table:data绑定了一个名为tableData的数组,包含了一些示例数据。第一个和第二个el-table-column是固定显示的列,而第三个列("地址")则使用v-if指令来根据showAddress数据属性的值决定是否显示。

点击按钮后,toggleAddress方法会被触发,从而改变showAddress的值,进而通过v-if控制表头的显示与隐藏。

2024-08-21

HTML5游戏开发引擎有很多种,比如Phaser、CreateJS、Egret、Cocos Creator等。以下是一些使用这些引擎的示例代码。

  1. Phaser:

    Phaser是一个开源的HTML5游戏开发框架,它提供了丰富的功能,包括2D和3D的渲染,物理系统,声音处理,接口,等等。




var config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'game',
    scene: {
        preload: preload,
        create: create,
        update: update
    }
};
 
var game = new Phaser.Game(config);
 
function preload ()
{
    this.load.image('logo', 'assets/logo.png');
}
 
function create ()
{
    this.add.image(400, 300, 'logo');
}
 
function update ()
{
}
  1. CreateJS:

    CreateJS是一个用于创建富互联网应用程序的开源工具包,主要用于构建基于Web的图形用户界面,它可以用来制作动画、游戏、交互体验等。




var stage = new createjs.Stage("game");
var image = new createjs.Bitmap("path/to/image.png");
stage.addChild(image);
createjs.Ticker.setFPS(60);
createjs.Ticker.addEventListener("tick", function() {
    stage.update();
});
  1. Egret:

    Egret是一个开源的游戏框架,用于移动和桌面网络游戏的开发。




class Main extends egret.DisplayObjectContainer {
    public constructor() {
        super();
        this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE, this.onAddToStage, this);
    }
 
    private onAddToStage(event: egret.Event) {
        // Setup the root display object
        var bitmap: egret.Bitmap = new egret.Bitmap();
        bitmap.x = 50;
        bitmap.y = 50;
        this.addChild(bitmap);
        bitmap.bitmapData = egret.BitmapData.create(400, 300);
    }
}
 
egret.runEgret({
    // Allows for loading of external resources, such as images
    resources: ["resource/default.res.json"],
    // Entry point for the application
    entryClassName: "Main",
    // Frame rate for the game, i.e., 60fps
    frameRate: 60,
    // Touch screen input model, "mouse" for desktop and "touch" for mobile devices
    input: egret.InputMode.TOUCH,
    // The width and height of the game's screen canvas
    stageWidth: 640,
    stageHeight: 480,
    // WebGL mode or Canvas mode
    renderMode: "webgl",
});
  1. Cocos Creator:

    Cocos Creator是一个全面的游戏制作工具,它可以用来制作2D和3D游戏。




cc.Class({
    extends: cc.Component,
 
    properties: {
        // foo: cc.Texture2D, // 所有Cocos Creator资源都可以作为属性
    },
 
    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
 
    // onLoad () {},
 
    start () {
        // 实例代码通常在这里开始
        var sprite = new cc.Sprite("path/to/image.png
2024-08-21

CSS4目前并不存在,可能指的是CSS的新特性或未来发展方向。至目前为止,CSS主要版本是CSS2,CSS2.1,CSS3以及部分支持CSS4的特性,如Flexbox和Grid布局。

以下是几种常用的CSS方法来实现水平、垂直或整体居中:

  1. 使用Flexbox居中(水平和垂直):



.center-flex {
  display: flex;
  justify-content: center; /* 水平居中 */
  align-items: center; /* 垂直居中 */
}
  1. 使用Grid居中(水平和垂直):



.center-grid {
  display: grid;
  place-items: center; /* 水平和垂直居中 */
}
  1. 使用绝对定位和transform居中(整体居中):



.center-absolute {
  position: absolute;
  top: 50%;
  left: 50%;
  transform: translate(-50%, -50%);
}
  1. 使用文本居中属性(仅限文本水平居中):



.center-text {
  text-align: center;
}
  1. 使用line-height(文本垂直居中,通常用于单行文本):



.center-line-height {
  line-height: 100px; /* 容器高度 */
  height: 100px;
}

选择合适的方法取决于具体的布局需求和上下文。