2024-08-23

要发布一个TypeScript的npm包,你需要做以下几步:

  1. 初始化你的npm项目:



npm init
  1. 安装TypeScript和tsc(TypeScript编译器)作为开发依赖:



npm install typescript --save-dev
  1. 创建一个tsconfig.json文件来配置TypeScript编译选项:



{
  "compilerOptions": {
    "module": "commonjs",
    "target": "es5",
    "sourceMap": true,
    "outDir": "dist"
  },
  "include": [
    "src/**/*"
  ]
}
  1. 在你的package.json中添加一个脚本来运行编译过程:



{
  "scripts": {
    "build": "tsc"
  }
}
  1. 编写你的TypeScript模块,并将其放在src目录下。
  2. 运行编译过程:



npm run build
  1. 发布你的npm包。首先确保你已经登录到npm:



npm login
  1. 发布包到npm:



npm publish

确保你的npm账号有权限发布包到对应的npm registry。如果你的包有多个模块,你可以在单个npm包中发布它们,只要在你的tsconfig.json中正确配置"include"和"exclude"属性,并确保你的模块都导出了合适的值。

以下是一个简单的TypeScript模块示例:




// src/math.ts
export const add = (a: number, b: number): number => {
  return a + b;
};
 
export const subtract = (a: number, b: number): number => {
  return a - b;
};

在你的入口文件(例如index.ts)中导出所有你想暴露的模块:




// src/index.ts
export * from './math';

确保你的"main"字段在package.json中指向了正确的入口文件:




{
  "name": "your-package-name",
  "version": "1.0.0",
  "main": "dist/index.js",
  // ...
}

当你运行npm publish时,npm会使用你的tsconfig.json文件来编译TypeScript代码,并发布编译后的JavaScript文件。

2024-08-23

在Vue中使用Handsontable时,可以通过自定义组件来封装select元素的使用。以下是一个简单的例子,展示了如何在Handsontable中集成select组件:




<template>
  <hot-table :settings="hotSettings"></hot-table>
</template>
 
<script>
import { HotTable } from '@handsontable/vue';
import Handsontable from 'handsontable';
 
Handsontable.renderers.registerRenderer('selectRenderer', function(hotInstance, td, row, col, prop, value, cellProperties) {
  const select = document.createElement('select');
  // 填充select选项
  select.appendChild(document.createElement('option'));
  select.appendChild(document.createElement('option'));
  // 例如: <option value="option1">Option 1</option>
 
  Handsontable.dom.fastInnerHTML(td, select.outerHTML);
  td.firstChild.value = value;
});
 
export default {
  components: {
    HotTable
  },
  data() {
    return {
      hotSettings: {
        data: [
          // 初始数据
        ],
        columns: [
          // 其他列配置
          {
            editor: 'select', // 使用自定义的select编辑器
            renderer: 'selectRenderer', // 使用自定义的select渲染器
            selectOptions: ['option1', 'option2'] // 传递选项给渲染器
          }
        ],
        // 其他配置
      }
    };
  }
};
</script>

在这个例子中,我们创建了一个自定义渲染器selectRenderer,它会在单元格中渲染一个select元素,并根据传入的选项填充。然后在列配置中,我们指定了这个自定义渲染器,并传递了select的选项。这样,当你在Handsontable中编辑这一列时,它会展示一个select下拉菜单供用户选择。

2024-08-23

为了在Vite + Vue 3项目中集成ESLint、Prettier、Stylelint和Husky,你需要按照以下步骤操作:

  1. 安装所需依赖:



npm install eslint prettier eslint-config-prettier eslint-plugin-prettier eslint-plugin-vue stylelint husky lint-staged --save-dev
  1. 在项目根目录下创建.eslintrc.js,配置ESLint规则:



module.exports = {
  extends: [
    'plugin:vue/vue3-essential',
    'eslint:recommended',
    'plugin:prettier/recommended'
  ],
  rules: {
    // 自定义规则
  }
};
  1. 创建.prettierrc,配置Prettier规则:



{
  "semi": false,
  "singleQuote": true,
  "trailingComma": "es5",
  "bracketSpacing": true,
  "jsxBracketSameLine": false,
  "arrowParens": "avoid",
  "endOfLine": "auto"
}
  1. 创建.stylelintrc.js,配置Stylelint规则:



module.exports = {
  extends: 'stylelint-config-standard',
  rules: {
    // 自定义样式规则
  }
};
  1. package.json中添加lint-staged配置:



{
  "lint-staged": {
    "*.{js,vue,ts}": [
      "eslint --fix",
      "git add"
    ],
    "*.{css,scss,sass}": [
      "stylelint --fix",
      "git add"
    ]
  }
}
  1. 设置Husky以运行lint-staged,当提交前运行脚本:



{
  "husky": {
    "hooks": {
      "pre-commit": "lint-staged"
    }
  }
}

这样,你的Vite + Vue 3项目就配置了ESLint、Prettier、Stylelint和Husky,以确保代码风格和质量的一致性。在提交前,lint-staged会自动修复可修复的问题,并添加修改后的文件以包含在提交中。如果发现不符合规则的代码提交,将会中断提交过程,直到代码修正。

2024-08-23



// 引入必要的库
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
import * as CANNON from 'cannon-es';
 
// 设置场景、相机和渲染器
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
 
// 添加轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
 
// 创建 Cannon.js 物理世界
const world = new CANNON.World();
world.gravity.set(0, -9.82, 0);
world.broadphase = new CANNON.SAPBroadphase(world);
world.solver.iterations = 10;
 
// 加载3D模型
const loader = new GLTFLoader();
loader.load('path/to/dice.glb', (gltf) => {
  const dice = gltf.scene;
  scene.add(dice);
 
  // 为每个骰子面添加碰撞体
  gltf.scene.traverse((child) => {
    if (child.isMesh) {
      const shape = new CANNON.Trimesh(
        new CANNON.Vec3(0, 0, 0),
        dice.geometry.attributes.position.array,
        dice.geometry.index.array
      );
      const body = new CANNON.Body({
        mass: 1,
        shape: shape,
        material: new CANNON.Material({ friction: 0, restitution: 0.9 }),
      });
      world.addBody(body);
      child.userData.body = body;
    }
  });
 
  // 渲染循环
  animate();
});
 
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
 
  // 更新物理世界
  world.step(1 / 60);
 
  // 更新3D模型位置
  scene.traverse((child) => {
    if (child.isMesh && child.userData.body) {
      child.position.copy(child.userData.body.position);
      child.quaternion.copy(child.userData.body.quaternion);
    }
  });
 
  // 渲染场景
  renderer.render(scene, camera);
}

这个代码实例展示了如何使用Three.js和Cannon.js创建一个真实的3D骰子模型,并且模拟出物理的飘落效果。代码中包含了从.glb文件加载3D模型的逻辑,并且为每个骰子面创建了CANNON.js的碰撞体。最后,通过每帧更新物理世界和3D模型的位置,实现了真实的物理动画效果。

2024-08-23

React框架通常与TypeScript一起使用来构建更可维护和可扩展的JavaScript应用程序。以下是一个简单的React组件示例,使用TypeScript编写:




import React from 'react';
import PropTypes from 'prop-types'; // 使用PropTypes进行类型检查
 
// 函数组件
const Greeting: React.FC<{ name: string }> = ({ name }) => {
  return <h1>Hello, {name}!</h1>;
};
 
// 对组件的props进行类型声明和属性校验
Greeting.propTypes = {
  name: PropTypes.string.isRequired,
};
 
export default Greeting;

在这个例子中,我们创建了一个名为Greeting的函数组件,它接受一个名为name的属性,该属性被声明为字符串类型,并且是必需的。我们使用React.FC来表示这是一个使用TypeScript的函数组件,并且我们从prop-types库导入了PropTypes,用于进行类型检查。

请注意,prop-types库是可选的,但它提供了一种验证组件属性的方法。如果你想使用TypeScript的内建类型系统进行类型检查,你可以使用TypeScript来类型声明props,而不是使用PropTypes




import React from 'react';
 
type GreetingProps = {
  name: string;
};
 
const Greeting: React.FC<GreetingProps> = ({ name }) => {
  return <h1>Hello, {name}!</h1>;
};
 
export default Greeting;

在这个例子中,我们使用了TypeScript的类型声明来指定GreetingProps,然后将其作为通用类型应用到了Greeting组件上。这样,你就可以在编译时获得类型检查的好处,而不需要使用额外的库。

2024-08-23

在MongoDB中,$where子句允许你指定一个JavaScript表达式作为查询的一部分。这可以用于执行复杂的查询操作,但由于它会执行JavaScript,它通常效率低下,并且可能导致全集合扫描。

在TypeScript中,你可以使用mongodb包来构建和执行MongoDB查询。以下是一个使用$where子句和预构建查询的示例:




import { MongoClient, FilterQuery } from 'mongodb';
 
async function advancedQueryWithMongoDB(client: MongoClient) {
  const db = client.db('your_database');
  const collection = db.collection('your_collection');
 
  // 使用$where进行复杂查询
  const complexQueryResult = await collection.find({
    $where: 'this.x + this.y === 10'
  }).toArray();
 
  // 预先构建查询
  const query: FilterQuery<YourDocumentType> = {
    someField: 'someValue'
  };
 
  // 如果需要根据条件构建更复杂的查询
  if (someCondition) {
    query.$where = 'this.x + this.y === 10';
  }
 
  // 执行预构建的查询
  const prebuiltQueryResult = await collection.find(query).toArray();
}

在这个例子中,YourDocumentType是你的文档类型的接口或类型别名。someCondition是你要检查的条件,如果满足,你可以将$where子句添加到查询中。

请注意,在生产环境中,尽可能避免使用$where子句,因为它会降低查询效率。尝试重写查询以使用正常的查询操作符,如find({ "field": value })。只有当正常操作符无法满足需求时,才使用$where

2024-08-23

在Cocos Creator 3.4中,你可以使用以下方法将屏幕点转换为节点坐标:




// 将屏幕点转换为节点坐标
function convertScreenToNodeSpace(node, screenPoint) {
    // 获取节点在世界空间的位置和旋转
    var worldPosition = node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));
    var worldRotation = -node.parent.getWorldRotation();
 
    // 将屏幕点转换为世界空间中的点
    var worldPoint = cc.v2(screenPoint.x, screenPoint.y);
    var camera = cc.director.getScene().getChildByName('Main Camera');
    worldPoint = camera.screenToWorld(worldPoint);
 
    // 使用三角函数计算转换后的坐标
    var x = worldPoint.x - worldPosition.x;
    var y = worldPoint.y - worldPosition.y;
    var cos = Math.cos(worldRotation);
    var sin = Math.sin(worldRotation);
 
    var x1 = (x * cos + y * sin);
    var y1 = (y * cos - x * sin);
 
    return cc.v2(x1, y1);
}

使用方法:




// 假设你有一个名为'MyNode'的节点,并且想要转换屏幕点(100, 200)为该节点的坐标。
var screenPoint = cc.v2(100, 200);
var nodeCoordinate = convertScreenToNodeSpace(cc.find('MyNode'), screenPoint);
console.log(nodeCoordinate);

确保在调用此函数之前,你的相机节点有正确的名称,并且你已经在场景中正确设置了它。这个函数假设相机节点是场景的主相机,并且它的名称是'Main Camera'。如果相机节点的名称或位置有所不同,你需要相应地修改代码。

2024-08-23

在React中,可以使用自定义useControlled Hook来实现受控组件的双向绑定。以下是一个简单的实现示例:




import React, { useState } from 'react';
 
function useControlled({ defaultValue, value, onChange }) {
  const [innerValue, setInnerValue] = useState(defaultValue);
 
  const handleChange = (event) => {
    const newValue = event.target.value;
    setInnerValue(newValue);
    if (onChange) {
      onChange(newValue);
    }
  };
 
  const controlledValue = value === undefined ? innerValue : value;
 
  return {
    value: controlledValue,
    onChange: handleChange
  };
}
 
function ControlledInput({ defaultValue, value, onChange }) {
  const { value: inputValue, onChange: handleInputChange } = useControlled({ defaultValue, value, onChange });
 
  return <input value={inputValue} onChange={handleInputChange} />;
}
 
export default ControlledInput;

在这个示例中,ControlledInput组件接收defaultValuevalue属性,这两个属性都是用于定义输入框的默认值的。onChange属性是一个在值改变时被调用的回调函数,它接收新的值作为参数。

useControlled Hook 负责处理内部状态和值变更的逻辑。如果value属性未定义,则使用内部状态innerValue作为输入框的值,否则使用value属性的值。无论哪种情况,handleChange方法都会更新状态,并且如果提供了onChange属性,也会调用它。这样,ControlledInput组件就可以同时支持受控和非受控的用法。

2024-08-23



<template>
  <div>
    <ChildComponent :parentData="parentData" />
  </div>
</template>
 
<script setup>
import { ref } from 'vue'
import ChildComponent from './ChildComponent.vue'
 
const parentData = ref('父组件数据')
</script>

父组件:




<template>
  <div>
    <p>父组件数据:{{ parentData }}</p>
    <ChildComponent :parentData="parentData" />
  </div>
</template>
 
<script setup>
import { ref } from 'vue'
import ChildComponent from './ChildComponent.vue'
 
const parentData = ref('父组件数据')
</script>

子组件:




<template>
  <div>
    <p>子组件接收的数据:{{ parentData }}</p>
  </div>
</template>
 
<script setup>
import { defineProps } from 'vue'
 
const props = defineProps({
  parentData: String
})
</script>

在这个例子中,我们创建了一个父组件,它通过属性传递(props)数据给子组件。子组件使用defineProps来定义它所接收的属性。这展示了如何在Vue 3的<script setup>语法中实现父子组件之间的通信。

2024-08-23

在Element UI中,el-transfer组件本身不支持点击选中的列表项直接上移或下移。但你可以通过自定义逻辑来实现这个功能。以下是一个简单的示例,展示了如何在Vue中使用Element UI的el-transfer组件实现点击上移或下移的功能:




<template>
  <el-transfer
    v-model="value"
    :data="data"
    :filterable="false"
    :filter-method="filterMethod"
    :render-content="renderContent"
    @change="handleChange"
  ></el-transfer>
</template>
 
<script>
export default {
  data() {
    return {
      value: [],
      data: this.generateData(),
    };
  },
  methods: {
    generateData() {
      const data = [];
      for (let i = 1; i <= 15; i++) {
        data.push({
          key: i,
          label: `Option ${i}`,
        });
      }
      return data;
    },
    filterMethod(query, item) {
      return item.label.indexOf(query) > -1;
    },
    renderContent(h, { node }) {
      return h('span', { class: 'custom-tree-node' }, node.label);
    },
    handleChange(value, direction, movedKeys) {
      if (direction === 'right') {
        const currentValue = this.value;
        movedKeys.forEach(key => {
          const index = currentValue.indexOf(key);
          if (index > -1) {
            this.data.splice(index, 1);
            this.data.unshift(...this.data.splice(index, 1));
          }
        });
      }
    },
  },
};
</script>

在这个示例中,我们定义了一个data数组来模拟数据源,并通过v-model绑定了选中的值。我们还禁用了内置的过滤功能,并提供了一个自定义的render-content来定制列表项的渲染。

handleChange方法用于处理右侧列表项发生变化时的情况。当移动操作发生在右侧时(即direction === 'right'),我们会根据movedKeys数组移动相应的数据项。在这个例子中,我们实现了上移操作,通过splice方法移除选中的元素,并将其插入到数据源的开始位置。

请注意,这个示例只是一个简化的实现,并且没有考虑所有边缘情况。在实际应用中,你可能需要添加更多的校验和错误处理逻辑。