2024-08-14

以下是使用NVM安装Node.js和搭建Vue项目的步骤:

  1. 安装NVM(Node Version Manager):



curl -o- https://raw.githubusercontent.com/nvm-sh/nvm/v0.39.1/install.sh | bash
# 或者使用wget:
wget -qO- https://raw.githubusercontent.com/nvm-sh/nvm/v0.39.1/install.sh | bash
  1. 安装Node.js (确保关闭并重新打开终端以启用NVM):



nvm install node
  1. 使用npm安装Vue CLI:



npm install -g @vue/cli
  1. 创建一个新的Vue项目:



vue create my-vue-project
  1. 进入项目目录并启动开发服务器:



cd my-vue-project
npm run serve

以上步骤将帮助你安装Node.js和Vue环境,并创建一个新的Vue项目,最后启动开发服务器。

2024-08-14

在JavaScript中,获取当前用户的IP地址可以通过调用第三方API来实现。以下是一个使用第三方API(例如ipify.org)获取IP地址的示例代码:




fetch('https://api.ipify.org?format=json')
  .then(response => response.json())
  .then(data => console.log('IP Address:', data.ip))
  .catch(error => console.error('Error:', error));

这段代码使用了Fetch API来发送一个GET请求到ipify.org的API,并且指定了format=json参数以获取JSON格式的响应。然后,它使用.json()将响应转换为JavaScript对象,并从中提取IP地址。如果请求成功,它会在控制台输出IP地址;如果请求失败,它会输出错误信息。

2024-08-14

报错解释:

这个错误通常发生在使用Webpack进行项目构建时,特别是在处理CSS或Sass文件时。postcss-loader是一个Webpack的加载器,用于处理CSS文件,并且可以配置为使用一系列的PostCSS插件来转换CSS代码。报错提示“Module build failed (from ./node\_modules/postcss-loader/src/index.js)”意味着在构建过程中,postcss-loader在处理某个模块时失败了。

可能的原因包括:

  1. PostCSS配置错误:postcss-loader需要一个配置文件来指定使用哪些PostCSS插件,如果配置不正确,可能会导致失败。
  2. 插件兼容性问题:使用的PostCSS插件可能与当前项目的其他依赖不兼容。
  3. 语法错误:CSS文件中可能包含不符合规范的代码。
  4. 缺少依赖:可能缺少必要的npm包,如postcss或相关插件。

解决方法:

  1. 检查postcss-loader的配置:确保webpack.config.js中的postcss-loader配置正确,并且指定了正确的插件。
  2. 更新或修复PostCSS插件:检查是否有必要的插件缺失,或者有不兼容的插件版本,并进行相应的更新或移除。
  3. 修正CSS语法错误:检查CSS文件,修复任何不符合规范的语法。
  4. 安装缺失的依赖:运行npm install确保所有依赖都已正确安装。

在解决问题时,可以从报错信息中提供的额外错误详情入手,查看是否有更具体的错误信息指示了问题的根源。如果错误日志中提供了更多细节,可以针对性地解决问题。

2024-08-14

Base64.js 是一个用于Base64编码的JavaScript库,它提供了简单而高效的方式来处理Base64编码和解码。

以下是如何使用Base64.js进行Base64编码和解码的示例代码:

安装Base64.js库

你可以通过以下几种方式来安装Base64.js:

  1. 通过npm安装:



npm install base64-js
  1. 直接在HTML文件中通过<script>标签引入Base64.js文件。

编码示例




// 引入Base64.js库
// 如果是通过npm安装的,可以这样引入:
// const Base64 = require('base64-js');
 
// 如果是通过script标签引入的,可以直接使用Base64对象。
 
// 要进行Base64编码的字符串
var str = 'Hello, World!';
 
// 编码字符串
var encoded = Base64.encode(str);
console.log(encoded); // 输出:SGVsbG8sIFdvcmxkIQ==

解码示例




// 引入Base64.js库
// 如果是通过npm安装的,可以这样引入:
// const Base64 = require('base64-js');
 
// 如果是通过script标签引入的,可以直接使用Base64对象。
 
// 要进行Base64解码的字符串
var encodedStr = 'SGVsbG8sIFdvcmxkIQ==';
 
// 解码字符串
var decoded = Base64.decode(encodedStr);
console.log(decoded); // 输出:Hello, World!

这些示例展示了如何使用Base64.js进行简单的Base64编码和解码。Base64.js库是一个非常实用的工具,可以在需要处理Base64数据的各种场景中使用,例如在Web应用程序中处理图片或文件的Base64编码,或者在Node.js后端处理数据。

2024-08-14

在JavaScript中,可以通过以下6种方法创建数组:

  1. 使用数组字面量:



let arr = []; // 空数组
let fruits = ['apple', 'banana', 'cherry']; // 包含元素的数组
  1. 使用Array构造函数:



let arr = new Array(); // 空数组
let fruits = new Array('apple', 'banana', 'cherry'); // 包含元素的数组
  1. 使用Array.of()方法:



let arr = Array.of(); // 空数组
let fruits = Array.of('apple', 'banana', 'cherry'); // 包含元素的数组
  1. 使用Array.from()方法:



let arr = Array.from('hello'); // 从字符串创建数组
let numbers = Array.from({length: 5}, (_, i) => i); // 创建一个包含5个数字的数组[0, 1, 2, 3, 4]
  1. 使用生成器与Array.from()结合(适用于大数据量的情况):



function* range(start, end) {
  for (let i = start; i <= end; i++) {
    yield i;
  }
}
 
let numbers = Array.from(range(1, 10)); // 创建一个包含1到10的数组
  1. 使用扩展运算符:



let arr = [...'hello']; // 将字符串转换为数组
let clone = [...arr]; // 克隆数组

这些方法可以创建空数组、预定义大小的数组、从字符串或其他对象创建数组,或者克隆数组。根据不同的场景和需求,可以选择合适的方法来创建数组。

2024-08-14



<template>
  <div id="container"></div>
</template>
 
<script>
import * as THREE from 'three';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js';
 
export default {
  name: 'ModelViewer',
  props: {
    modelPath: String,
  },
  mounted() {
    const container = document.getElementById('container');
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
    renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight);
    container.appendChild(renderer.domElement);
 
    const scene = new THREE.Scene();
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, container.clientWidth / container.clientHeight, 0.1, 1000);
    camera.position.z = 5;
 
    const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
 
    const dracoLoader = new DRACOLoader();
    dracoLoader.setDecoderPath('path/to/draco/gltf/decoder/');
    dracoLoader.setDecoderConfig({ type: 'js' });
    dracoLoader.preload();
 
    const gltfLoader = new GLTFLoader();
    gltfLoader.setDRACOLoader(dracoLoader);
 
    gltfLoader.load(this.modelPath, (gltf) => {
      scene.add(gltf.scene);
      gltf.scene.position.set(0, -2, 0);
 
      function animate() {
        requestAnimationFrame(animate);
        renderer.render(scene, camera);
        controls.update();
      }
 
      animate();
    }, undefined, (error) => {
      console.error(error);
    });
  }
}
</script>
 
<style>
#container {
  width: 100%;
  height: 100vh;
  overflow: hidden;
}
</style>

在这个代码实例中,我们首先导入了必要的Three.js组件,并在mounted生命周期钩子中初始化了场景、摄像机、渲染器和控件。然后,我们创建了一个DRACOLoader实例,并通过其setDecoderPath方法设置了Decoder的路径。通过gltfLoader.load方法加载glTF模型,并在加载成功后将其添加到场景中。如果加载过程中出现错误,会通过回调函数打印错误信息。最后,我们启动了渲染循环,并在组件销毁时处理相关清理工作。这个例子展示了如何在Vue中处理和加载glb文件,并处理由于文件过大导致的加载问题。

2024-08-14



// 引入PDF.js
import { getDocument } from 'pdfjs-dist/webpack';
 
// 定义按需加载的PDF文件分片大小
const CHUNK_SIZE = 1048576; // 1MB
 
// 异步加载并渲染PDF文件的指定页
async function renderPdfPage(pdf, pageNumber, canvasFactory) {
  // 获取指定页
  const page = await pdf.getPage(pageNumber);
 
  // 渲染页到canvas
  const viewport = page.getViewport({ scale: 1.5 });
  const canvasAndContext = canvasFactory(viewport.width, viewport.height);
  const renderContext = {
    canvasContext: canvasAndContext.context,
    viewport: viewport
  };
  await page.render(renderContext).promise;
}
 
// 使用时,调用该函数并传入PDF文件的路径和页码
// 同时需要提供一个canvasFactory函数来创建canvas并返回其元信息
const pdfPath = 'path/to/your/pdf/file.pdf';
renderPdfPage(pdfPath, 1, (width, height) => {
  const canvas = document.createElement('canvas');
  canvas.width = width;
  canvas.height = height;
  return { canvas, context: canvas.getContext('2d') };
});

这个代码示例展示了如何使用PDF.js来按需加载和渲染PDF文件的一个页面。renderPdfPage函数接受文件路径、页码和一个canvasFactory函数,它负责创建canvas并返回其上下文。这个例子中的canvasFactory是一个简单的函数,用于创建并初始化canvas,但在实际应用中,你可能需要更复杂的逻辑来处理canvas的挂载和样式。

2024-08-14

Babylon.js 是一个使用TypeScript编写的开源框架,用于在web上创建3D图形。以下是Babylon.js 7.0版本的一些主要新特性:

  1. WebGPU支持:通过实验性WebGPU支持,Babylon.js 7.0使开发者能够利用GPU的强大功能进行渲染。
  2. 物理引擎集成:Babylon.js 7.0引入了新的物理引擎(如Cannon.js或Oimo.js),提供更真实的物理模拟。
  3. 模块化工具包:Babylon.js 7.0采用了模块化设计,允许开发者根据需要选择安装特定的工具包。
  4. 自动化工具更新:Babylon.js 7.0提供了工具来自动检查并更新项目中的工具链和库。
  5. 性能优化:Babylon.js 7.0在内部性能上进行了优化,包括减少内存使用、提高渲染效率等。
  6. 新的Shader Material System:提供了一个新的材质系统,用于创建自定义的复杂材质。
  7. 基于GUI的工具:Babylon.js 7.0提供了一个基于Web的GUI编辑器,用于创建和编辑用户界面。
  8. 新的光照系统:Babylon.js 7.0引入了新的光照系统,提供更真实的环境光照。
  9. 动画工具:Babylon.js 7.0提供了新的动画工具,使创建和优化动画更加简单。
  10. 纹理转换工具:提供了新的纹理转换工具,可以自动转换纹理以优化移动设备上的渲染性能。
  11. 新的加载器:Babylon.js 7.0提供了新的模型加载器,可以加载更多类型的3D模型文件。
  12. 代码分割:Babylon.js 7.0使用代码分割来减少初始加载大小。
  13. 浏览器兼容性:Babylon.js 7.0提高了对新浏览器技术(如WebAssembly)的支持,提高了与现代浏览器的兼容性。

以上每一项新特性都需要详细的解释和实例代码来说明如何使用。由于篇幅限制,我们只能举一个简单的例子,比如WebGPU支持的使用:




import { Engine, Scene, ArcRotateCamera, Light, Vector3, MeshBuilder, StandardMaterial, Color3, WebGPUEngine } from "@babylonjs/core";
 
const canvas = document.getElementById("renderCanvas");
 
const engine = new WebGPUEngine(canvas);
const scene = new Scene(engine);
 
const camera = new ArcRotateCamera("camera", -Math.PI / 2, Math.PI / 2.5, 3, new Vector3(0, 0, 0));
camera.attachControl(canvas, false);
 
const light = new Light("light", new Vector3(0, 1, 0), scene);
 
const sphere = MeshBuilder.CreateSphere("sphere", {diameter: 1, segments: 32}, scene);
const material = new StandardMaterial("material", scene);
material.diffuseColor = new Color3(1, 0, 0);
sphere.material = material;
 
engine.runRenderLoop(() => {
    scene.render();
});

这段代码演示了如何设置一个基本的WebGPUEngine,创建一个场景,相机,灯

2024-08-14

报错信息表明xlsx-style.js在尝试加载一个名为cptable的模块时失败了,这个模块通常用于处理字符编码转换。

解释:

这个错误通常发生在使用xlsx-style库进行Excel文件操作时,该库依赖cptable模块来处理Excel文件中的字符编码表。如果Node.js在指定的路径下找不到cptable模块,就会抛出这个错误。

解决方法:

  1. 确认是否已经正确安装了xlsx-style及其依赖。可以尝试运行npm install xlsx-style来安装或更新相关依赖。
  2. 如果是在特定的项目中出现这个问题,确保node_modules文件夹中包含cptable模块。
  3. 检查是否有任何路径问题或打字错误导致模块无法加载。
  4. 如果是在全局环境下安装的xlsx-style,尝试在项目本地安装,以确保依赖可以正确解析。
  5. 如果问题依旧存在,可以尝试清除node_modules文件夹和package-lock.json文件,然后重新运行npm install

如果以上步骤无法解决问题,可能需要查看更详细的错误日志,或者检查是否有其他兼容性问题。

2024-08-14

在JavaScript中,创建变量(或者说声明变量)通常遵循如下流程:

  1. 声明变量:使用var, let, 或 const关键字来声明一个变量。
  2. 初始化变量:为变量赋予一个初始值。

例如:




var myVariable = 10; // 使用 var 声明并初始化变量
let anotherVariable = "Hello"; // 使用 let 声明并初始化变量
const aConstant = 42; // 使用 const 声明并初始化常量

如果在使用const声明常量时不进行初始化,JavaScript会抛出语法错误。




const myConstant; // 错误:常量必须初始化

如果尝试重新声明已存在的变量,不论是用var, let, 还是const,在严格模式(strict mode)下会抛出错误,非严格模式下可能不会报错但也不会有任何效果。




var myVariable = 10;
var myVariable = 20; // 错误:重复声明变量

在使用var声明变量时,如果不初始化,该变量的值将是undefined




var myVariable;
console.log(myVariable); // 输出:undefined

总结:变量的创建流程是声明变量并赋予初始值,使用var, let, 或 const关键字。重复声明同一变量会在严格模式下报错。未初始化const常量会导致语法错误。